然而很遗憾的是,这个庞大的东西将自己的激情逐渐消磨殆尽。我每日业余花费5-6个小时在这个游戏中,坚持了数个月,依然连个眉目都没有。最终弃坑。自己的毅力没有想象中的那么强大。
之后我从事了手机游戏的开发,这再次给我点燃了希望。小型的制作团队和微小的制作代价,使得独立游戏开发成为可能。
加上我又要成立自己的公司,自己的时间将更加可控,以及我妻子从事游戏UI美术工作,都一步一步使我的梦想得以靠近。
但我不会再犯同样的错误,这次我一再将自己的“创意”筛选简洁化,最终得到了一个简单的案子,就是手机平台上的一个休闲类游戏。(名字待定)
这个游戏依然架设在我之前设计的庞大世界观剧情中,讲述的是三勇者保护遗失之岛的简单故事,游戏简单易操作,其技能配合组合又富有技巧性。加以cocos2dx的简易跨平台性,程序方面完全不是问题,策划层面最恐怖的数值平衡也在小型游戏中得到缓解,接下来先放出部分的初步策划案作为进程的记录吧。
最后,希望一切顺利。这...将是一局很大的棋。
首先是部分Visio制作的界面图[2014-04-02]
概念性地图
基本界面概念图
然后是部分技能设定表[2014-04-03]
之后我考虑做图使用MindManager(架构和资源管理)以及AxureRP(绘制UI和原型)。
放上一个最近主要参考的一张动画图[2014-04-05]
第一版概念性进入游戏界面[2014-04-06]
第二版进入游戏界面[2014-04-08]感谢清明节老婆陪我两天通宵作图
第二版勋章界面
第二版地图界面[还要大幅度修改]
未完成的铁匠铺
原来嫂夫人是美工呀!太性福了,听说早年FC游戏时代开发公司的美工就很多是妹纸,该传统流传至今实属幸事哈哈哈
回复删除那么关于游戏规模,做大做小我认为见仁见智,其实可以出多个小作品,和大作相同的世界观,从不同侧面反映出来,这样也挺好的嘛
说回来原来是手机游戏,怪不得标题画面右上角的两个东西有点眼熟。。
=。=美术的女生还是很多滴~~~
删除话说我这边打算就是用一系列游戏组成一个大的世界观,第一款结束,第二款第三款甚至第四款我都考虑好了背景和游戏方法以及串联起来的方式。
= =应该会先出windows版本进行测试,之后出iOS版本。Android和winPhone8版本待定~:)
删除iOS在前头啊,果然屌丝机只能排后面等吗XD
这样的安排顺序有啥说法么?一直好奇这点
其实是iOS平台容易开发些= = 不过现在考虑先搞Android了,因为换了环境,导致苹果机不能随便用了。。
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