如何作出一款精品游戏
前言:
其实很早就想写这样的一个东西了,眼看日益商业化无节操的国内游戏开发,总有一肚子不满。然而自身能力有限,无力改变什么,也只得找一些资料,为未知的机会埋下多一点的伏笔。
这篇文章我不敢随便自己下定义去说明,只好翻墙查阅各种资料,最终做一些简单的总结。部分观点也仅供参考。
首先是国外人员对“什么是优秀游戏”的看法,英语能力有限,翻译不佳,请见谅。
什么是优秀的游戏?
首先,游戏是否好玩是个品味问题,它很大程度上取决于玩家的喜好。有些人喜欢赌运气的游戏,有些人喜欢战术技巧的游戏,还有些人喜欢与其他人沟通,又有些人喜欢基于反应,记忆,操作技巧等的游戏。
即使这样,一个拥有吸引力的游戏也并不完全的取决于个人喜欢,依然拥有一些“客观标准”。
老外眼中优秀游戏的标准:
1>
独创性。有一类精品游戏依靠的其独创性,它具备的元素是之前从来没有过的类型或者类型的组合。
2>
新鲜度和可玩度。好的游戏,让它的玩家愿意一次再一次的玩它。而很重要的一点,就是要求每次重玩这游戏的时候,给玩家一种新的感受。一个好的游戏应当让玩家每次玩它的时候,都像第一次接触它一样令人兴奋。
3>
惊喜。一个优秀的游戏应当充满丰富的惊喜。避免严格的重复顺序,重复事件,和重复进度。
4>
平等的机会。一个优秀的游戏应当在开始时让每个玩家获胜的机会均等,每个人既没有优势,也不应当有其劣势。另外,无论处于什么状况,每个玩家都应当拥有获胜的可能,即使这个可能性很小,但它必须存在。如果一个游戏在某个阶段,任意玩家没有了获胜的希望,而游戏还没有结束,那么这个游戏将失去其吸引力。
5>
不要提前出局。任何人都不应当被中途淘汰,所有玩家必须都能参与游戏,直到游戏最后一刻。
6>
合理的等待时间。玩家进行忙碌思考或操作之余,也需要一定的休息时间,而我们不希望因为这些时间消褪了玩家的对游戏的热情,在其休息的时候需要提供一些事情做。在这点国际象棋提供好的例子
– 玩家可以利用等待时间来规划自己的下一步行动。
7>
避免创意限制。好的游戏应当允许玩家有机会去影响其进度和方向,而不是处处设限,“告诉”玩家这是在“玩一个游戏”,一个优秀的游戏应当是充满挑战性和灵活性的。
8>
统一。游戏的标题,主题,故事背景,表现形式,游戏的图形必须给玩家一个统一的形象。
9>
目标群体和规则的一致性。前面我们说过,不同的玩家要求不同的游戏。一个战略类游戏,显然不适合靠运气影响。想象一下,一个玩家构思了一个庞大精妙的战术计划,而最终不得不投掷骰子以执行计划。显然是和预期有分歧的。
10>
复杂度和影响力。通常来说,一个游戏应当快速入手,简单易学,有清晰简单的规则,对于生活中的复杂规则没有必要完整复制到游戏中,只需要一般的相似性和基本逻辑就足够了。如同不是所有游戏都能忍受复杂的规则一样,也不是所有游戏都不允许有更加复杂的规则。不过,需要明确的是,通常影响力较大的游戏,其规则复杂度较低。
上面提及了一些制作好游戏的建议,不幸的是,好游戏不一定能够成功。有很多很好的甚至伟大的游戏并没有成功。而很多成功的游戏,并不仅仅是优秀。游戏必须以适当的方式被引入市场,并且符合市场营销和广告战略,符合当前的时代精神,拥有足够的运气才能够得到成功。
这一切不是为了指导您如何打造一个成功的游戏,相反,它仅仅描述了一套精品游戏所应当具备的准则。
有两句话可以很好的表达一个精品游戏:
一个精品的游戏将融入我们的生活。一个精品的游戏将值得我们一玩再玩。
IGN 2013采访谈“什么是完美的视频游戏”
Eriq Martin: 我认为它是一个伟大的游戏,加一个优秀的故事的混合物。随然“完美”这个词是主观的,但IGN的读者们也有一些统一的意见。
Luke Karmali(IGN编辑):故事。我可以容忍游戏没有极强的玩法,只要审美风格和故事剧情可以吸引到我就可以了。很显然,完美的视频游戏都具备这两点。优雅的文字和丰满的剧情可以弥补其他很多缺点。
HiGGiE(IGN会员):体验创造了完美的游戏。一个完美的游戏不仅仅拥有最棒的故事,最绚的图形或者更有趣的游戏玩法,它们都是为了提升体验感的。人们对游戏的口味不同,所以通过创意想法创造出完美的游戏是不可能的。
Jmojoker(IGN会员):有些人喜欢玩《合金装备》《质量效应》这样有强大故事,甚至电影级的单机游戏;有些人则喜欢《战地》《星际争霸》《DOTA2》这样有强对抗竞争的多人游戏。但,如果游戏能够让你完全沉浸在它的世界中而让你忘记你在现实中的生活问题,它就是完美的。完美的游戏应当得到玩家的足够关注,足以让你有兴趣去搜索它的资料,在线和其他玩家激烈的争论并讨论其经验。
Leah Jackson(IGN编辑):很难说是什么创造了完美的游戏,因为完美因人而异。但对我来说,完美的视频游戏是那种能够让我想到新的游戏方式的游戏。是不是游戏都很害怕尝试不同的东西?我只接触到几个做到这一点的游戏,最好的例子是《旺达与巨像》《Journey旅途》,他们简单不失优雅的告知玩家他们讲述故事的方式。当然,一些辅助功能,一些引人入胜的故事也非常吸引我,但这些东西是常见的。我认为完美的游戏并没有害怕尝试不同的东西,即使他们的想法是如此不入主流,但这遮盖不了他们的美丽。
Sambow135(IGN会员):难忘的世界。我认为最好的视频游戏是那些能够通过有趣的玩法创造一个难忘的世界的游戏。人们记住了伟大的游戏,因为他们对这个虚拟的伟大的宇宙,留下了一个深刻的印象。这些游戏会吸引住你,并让你乞求更多。
FrenchyV23(IGN会员):对于我来说,视频游戏中的游戏性,视听艺术,故事性这些元素都应当良好组合在一起,发挥出任何单一项都无法达到的效果。对于完美的游戏,整体的感觉会大于每个部分的总和。我认为,当沉浸在一个美妙注重细节的世界中时,一个适当的配乐,一个巧妙的对白,都将让我感觉到完美的存在。
Jared Petty(IGN编辑):完美的游戏的有点是由你遇到它的时候,你当前的生活状况决定的。它可能是你打了一百个小时才获得比赛胜利的一个游戏,你刻骨铭心;它可能是你父亲去世之前和你一起玩的游戏,你永怀不忘。完美的游戏是那种经历过时间的考验,我们仍然一次又一次提及它的游戏,对每个人,它不一样。
Dan Stapelton(IGN编辑):从哲学层面来说,我是不相信有完美的视频游戏存在的。而我作为游戏评审的时候,要说这个游戏“完美”,就必须去咨询各地的各种人的意见,而这是不可能的。一个实际上完美的视频游戏是不存在的。你会得到的最接近的答案只会是一个具备令人信服的故事的好玩的游戏。
【顺道翻译的】什么成就了一个好的教育游戏?
Amory等人在1999年发现大一大二学生最喜欢玩策略,冒险,模拟和射击游戏。而最不喜欢的游戏类型则是教育类游戏。大学生们抱怨说,这种教育类游戏很难操作,输入和了解它的信息都非常困难,很多这类游戏制作粗糙很不好玩。而大多数游戏又会完全忽略掉其教育性质,于是他们尝试思考这件事。最终他们做出了simlsle,这是为数不多的商业上成功的教育游戏。
1>
连续的挑战。
一个好的游戏设计师会给玩家不断的挑战,一个挑战引发一个新的挑战,使玩家“上钩”继续玩下去。这可以通过设置清晰的,难度适中的短期目标来完成,每一个挑战应该满足某种学习目标。例如回答一个问题,完成地图一次测量等可能是一个挑战目标。
2>
有趣的故事情节。
这个是绝大多数游戏必不可少的部分。特别是大家在互相竞争的时候,一个好的故事线可能会让一次竞争变的更加丰富有趣。(看职业摔跤)
3>
在网上和杂志中,我们会了解到很多游戏拥有不同的情节和背景。然而奇怪的是,如果是一个虚幻的架空背景下,玩家更有动力去取得成功。所以我们不要让学生去熟背各类矿石,而是让他们做矿工,通过勘探,并且用矿石进行盈利来使他们主动记得更多的矿石。不要让学生们为了进行游戏而逃离学习知识,而要让学生们为了进行游戏而主动学习知识。
4>
灵活性。
我们要确保玩家可以通过不同的方式,来完成每个目标。简单粗暴的绘制出达成目标的每一步进展规则,是令人窒息的。尽可能的让每个玩家每个队伍制定出适合自己的策略去解决问题,同时保留任务的挑战性,从而实现学习目标。
5>
及时有用的奖励。
奖励的目的不仅仅是协助玩家取得胜利。也可以以一些新的功能作为回报,奖励一些新的任务,甚至新任务的零件,这都是令人惊讶的激励。作为游戏的重点目标,不是为了赢了它,而是继续游戏。
6>
结合娱乐和现实主义。许多所谓的模拟游戏(即无明确目标和挑战的游戏),过度的模拟现实也会很无聊。游戏中常常需要包含不现实的设定,以及给玩家更多的时间来做决策。
什么成就了一个好的游戏
最近常被亲戚朋友问起:“游戏的吸引力从何而来?”好问题。但是我很伤心的说,在新闻杂志上我始终没有得到理想的答案。一半的人会说游戏吸引力来源于“图形,声音,游戏性,故事”,而另一般则认为这个问题无法量化。
而在我看来,前者是混淆了游戏的组成部分,后者则放弃了这个问题。这个问题答案不是唯一的,但不意味着它不可以有一些统一的指标。
我将尝试用六个方面来回答这个问题,但事实上,并不是所有的点都要求我们做好,有时候做好一个就够了。
1.
挑战
挑战就是那些无论你是否喜欢与否,但游戏都会要求你去处理的事情。就个人而言,我不喜欢《超级肉肉男孩》这样的需要反应和高精确度操作的挑战;但我爱接受一些思考一些的挑战,例如《时空幻境》。
显然这两种方式都能引起挑战,而同样重要的是,挑战也是带来奖励的一种方式。他使游戏在挑战乐趣的同时提供出更多的多巴胺(译者注:一种脑内分泌物,使人兴奋快乐),让你永远也不会厌烦这些挑战。
2.
感觉
当你拿着一个虚拟的枪开火,你会感觉听到枪响,枪口喷射着火光,武器模型产生后坐力,如果你打中目标,那么目标会有什么样的反应,这些反应表现出很多我们看不到的部分,例如子弹的存在,子弹的硬度,目标的重量等等。
当然,感觉并非仅仅在暴力格斗射击类游戏中才重要。我们举例《宝石迷阵》,随然里面的宝石从未和子弹一样接触任何东西,但当四个宝石形成一个超级宝石的时候的声音,发出的光芒,我们就可以感到宝石们吸引,相触,融合一直到它逐渐消失的感觉。
这你就会明白为什么PopCap(译者添:中国则是企鹅)抄袭一个中等程度的游戏却能更加流行了吧,这是因为它在里面进一步添加了感觉性的东西。
3.
自由
自由这个词,通常是说“一个游戏让你在一个接近无限的时空幻境中有无限的自由度”,这不是游戏中推荐的自由。一般我们建议的自由是说游戏有多少不同的选择,并产生如何有趣的后果。
如果你仅仅“是让角色在一个无限的领域中移动了一下”,那丝毫无趣。如果你选择从前门进入,则需要和巡逻机器人发生战斗;从侧门走,则需要和和一群守卫打招呼;走后面却能让你顺利的救走人质。或者你掏出枪攻击守卫则要引起一场大战,而隐形潜入可以回避战斗却可能被发现而被包围,你需要仔细考虑不同的选择带来的后果。
4.
场景
很有趣的是,很多人都没有注意到这一点。我们知道,现在旅游已经成为最丰富最激动人心的乐趣之一。而我既喜欢旅游,也喜欢游戏,却出于同样的原因。
《镜之边缘》是个很好的案例,因为场景是它唯一处理完美的部分。它显示了如何将城市的环境进行艺术表现,从而达到令人感觉到视觉刺激的地步。使用技术将场景提升到令人炫目的方式表现出来,远远胜过其游戏机制。
5.
希望
你或许会说这完全不重要,不能算数。如果一个游戏本身就没有什么有趣的内容,其乐趣却在一种空空的期待过程中,这简直不可能。
但是从根本上来看,游戏许诺玩家将出现更好的道具将使的RPG游戏更加有趣,这种许诺甚至超过挑战和感觉的保质期,当然,玩家也可能会希望有新的故事发展,新的谜题和未知的能力。
我在玩《战争黎明2》的大部分时间中,我会投入很多的时间在角色特定能力上。在他们还没有这些能力之前,仅仅静静坐在后备阵容中,但依然让我感觉前途无量。
6.
幻想
接下来我说两个不同的故事:我觉得《质量效应2》的故事非常糟糕,但我喜欢扮演一个空间女海盗,在周围星系自由旅行,同时让星球上的机器人滚回老家。
由于一些原因,“幻想”这个词变的贬义了起来。而大家常常用“逃避现实”这个词。然而,我想探索发现很地方的想法远比那些看电视的人健康多了。我玩游戏,没有逃避我的生活,而是探索新的生活。
上面六点是否帮你理解了自己为什么会喜欢某些游戏,而讨厌另一些游戏?总之它帮我解决了这个难题。
为什么《正当防卫2》不是我最喜欢的作品。它的游戏感觉很好,场景优美,但是它没有什么希望元素,我们都觉得继续玩下去也不会有什么好玩的事。
为什么我没玩大家都喜欢的《巫师》,因为我不喜欢那个角色,我无法愉快的幻想自己进入那个世界,进行那类活动。
为什么《MineCraft》这么流行。从传统角度来看,它甚至没有挑战。但它的奖励很有趣,在场景,感觉,自由和希望几个方面都表现的非常棒,所以自然受到了玩家的喜爱。
如何制作优秀的游戏
一个好的游戏,可以让玩家感兴趣,投入,并再次回来。这些将影响你的游戏下载次数和意见反馈,谁不希望自己有一个流行的成功的游戏?
下面有一些让你的游戏发挥的更好的规则:
a)
合理的约束
要确保一个明确定义的区域,不能让玩家困惑,漫无目的的迷失。只有一些简单字符,一些没有规则砖块的游戏,玩家会迷路,从而无聊和沮丧。
对于开放性的游戏,降低约束是不错的。而对于有开始,结束的游戏,合理的约束能保持用户的注意力,带引它上了轨道,逐步揭开我们放置的各种事件。
b)
故事
为什么玩家要继续玩到最后?他为什么而战斗呢?你需要在游戏设定一些目标,让玩家知道自己必须做的部分,并建立情感联系,根据事情给予自己的判断处理。
一些简单的文字,开场信息和一些简单的图形就可以为你建立一个伟大的故事。
c)
30秒规则
休闲益智平台游戏《Braid》开发者对于保持用户游戏兴趣有一个简单的建议:“每30秒一定要发生些什么”永远不能让玩家在游戏中感觉沉闷。这意味着,时常要有敌人遭遇,有棘手的操作,或者复杂的策略需求,以保证任何玩家必须认真思考,保持思维的集中。
d)
随机性
大部分游戏加入随机可以防止玩家感到厌烦,但值得注意的是,玩家在游戏世界中也有学习的过程,我们的随机需要用一种更加自然的方式表达出来。例如:一旦玩家了解到,接触仙人掌就会死亡,他们将从此避免接触仙人掌。若这里使用随机,使仙人掌有时有伤害,有时无伤害,将会使玩家陷入混乱。
现在有个iOS游戏叫《Super
Crate Box》的在这一点做的很不错:它的动作总是在变化,每次重播总有不同的感觉。游戏中随机箱子并不影响游戏本身玩法,但它附带的一些奖励足以让玩家惊喜,记忆深刻。我们可以在游戏中随机性改变部分地形,随机增加一些更强大的敌人,或者增加一些随机事件使游戏更加有趣。
e)
音乐。
让你的用户沉浸在你的音乐中。音乐可以用在场景中,让玩家轻松,紧张或者恐惧。
游戏音乐家Tommy说“如果你玩过Space
Invaders将记得,当船舶开始下落,离外星人越来越近的时候,音乐将越来越快。而现在,许多开发人员设计游戏时,附带增加心跳声,离危险越近,心跳声越快,玩家将受到音乐影响变的更加恐慌。这很好的说明了音乐的重要性”。
如何制作一个优秀的任务?
Ellery:
下面的文本将以TubMud为例进行说明如何设计一个优秀的任务。不要因为我大量使用奇怪的Mud游戏的角色名而生气,随然Mud文字游戏盒冒险游戏略有不同,但它们依然有足够的共同点,可以使用类似的设计标准统一起来。
首先,我们应当尊重玩家的权利。关于游戏设计的最重要的一点是,我们应当把自己想成一个玩家,而不是设计师,作为一个玩家,我们有下面的要求:
1>
不想毫无预警的死亡。
我们所在的房间有三个出口,如果其中两个打开就面临死亡,第三个则是宝藏的通道。显然,没有区别性的提示是不合理的。
2>
需要暗示,但不要给不明确的暗示。
很早之前我玩过一个游戏,在山洞门口,有个提示说“在门前有一个骄傲的狮子雕像”。这个提示很巧妙的将答案隐藏了起来,但是足够的复杂,知道事后我才找到了一个相对合理的解释,这是不应当的。
3>
不能期望用户因之前的经验而取得胜利。
举个例子,我们设计一个核弹放置在角落的地板下,玩家必须去拆除它。这个提示需要明确的告知用户,而不能等待玩家自己发现这个问题,当然也不应当期望玩家了解这一需求的方式是“因为在上次玩的时候,我被那个核弹炸死过”。在游戏《The lucking horror》中,玩家有时候需要进行烹饪,而烹饪的时间必须长短合适。我可以告诉你,得到一个正确的烹饪时间的唯一方法就是实验和失败。但这个游戏却仅仅允许你失误一次,一旦你烹饪做砸了,Gameover。
4>
不能期望用户因未来的事情而取得胜利。
和上面类似的一个问题。例如:你在游戏中走到一个店铺,你有一个硬币,可以买一个灯,一个毯子或者一个潜望镜。五分钟后,你到了一个完全没有提示的潜艇中,于是你需要一个潜望镜。如果你买了一个毯子,那你只能怪自己运气不好。
5>
不要在没有提示的前提下让游戏卡住。
如果你想设计一个关卡,必须要解开两个谜题才会开启,那么你需要给些提示。不应当允许玩家在完成一个谜题后,被莫名其妙的“空气墙”挡在外面。
6>
不要让用户做不可能的事。
例如,在《The
Lurking Horror》中,有时候一些谜题,你甚至不问警察都无法回答。这可真是相当无趣。在《Zork 3》中,你如果保存有一个灵石,那么你玩五次游戏后它将变成一个魔法戒指,但是有多少玩家会重复玩这个游戏五次呢?
7>
不要让用户做无聊的事
过去很多游戏很坑的把解决问题的答案放在离问题很远的地方,甚至都不合乎逻辑。例如,答案可能是沙漠中的一艘船上,或者是一个复杂的八层汉诺塔(一种益智游戏)。其实,四层汉诺塔不就已经足够有趣了?
8>
不要给予用户错误的提示词汇
例如,你建议用户打开一个盒子找一些东西,我们看下下面的提示对话
-
解锁日记(用小钥匙)-> 里面没有任何咒语。
-
打开日记(用小钥匙)-> 日记打开了。
显然前者更加清晰明确一些,而第二种方式甚至可能会出现轻度的误导性,虽然这里是个很简单的设计,但给予用户感受是不同的。我曾在《Zork 2》中被几个不明确的措辞误导了,或许我失去了挺多道具的,这很不公平。
9>
让每一个行动更加自由合理
很多设计师喜欢简单粗暴的使用空气墙等方式阻止玩家走出屋子,目的就是要求玩家和屋子里的人全部对话一遍,这种方式很容易让玩家感觉自己被设计师绑在了椅子上,纯想用情节吸引他,糟糕极了。
10>
不要依赖太多运气。
小运气成分可以助兴,但注意,只是小事情上。我觉得在《Zork 1》中这点就做的很好,但是在《Zork 2》中就不是这样了,你会被一个随机的十吨重的重物压死,这给人感觉太讨厌了。
11>
让用户明白为能够解决某个问题的原因
听起来可能有些奇怪,但确实很多问题是意外的方式解决的。例如玩家想经过一个士兵岗哨,经过他排错的多次测试,发现背着长枪就可以经过那里。但是你需要有一些信息去表明,为什么他拿了枪,就允许通过了。
12>
不要放置太多分散注意力的东西。
有一些符合逻辑的线索性东西会让游戏更加有趣。但如果大量的分散注意力的东西,玩家将不知道做些什么,更容易失去兴趣。我的看法是,那些分散注意力的东西,应该具备一定的线索性。例如,街角的那个没用的椰子附近应当放着一块不错的怀表,那么这个椰子将有了自己放置的道理。
13>
谨慎的使用区域性语言或提示。
例如,足球如果你愿意使用soccer,你会发现除了英国人几乎就没人会明白它了,大家通常都称之为football。当然,类似一些国家区域文明的笑话,将会使其他文化的人感觉莫名其妙。
什么成就了一个好游戏?
1)
剧情
以前的一些游戏,玩家就在里面到处转悠搜集宝物。但现在这种游戏已经过去了,游戏应当给予一些任务,帮助玩家沉浸在冒险中。
这并不是说剧情应该很明显的用任务这种形式表现出来。相反,应当从气氛或者情绪表现出来。当然,使用气氛来间接表达剧情,要求整个游戏有一贯的风格来贯穿始终,这是相当困难的。
如果选择的游戏类型是个新鲜的类型,那么就更好了。
因为剧情始于一个开放的环境,你可以让自己的情节更加醒目和简洁。这里,Infocom做的非常好,最典型的是《三位一体》的序曲,如下文:
“超级大国正在尖锐的对话,坦克在东柏林。而现在,英国广播公司在报道一个卫星停电的传闻。这些都足以破坏你的欧式早餐。
但是世界不会等待你的早餐。这是你599美元的伦敦逍遥套餐的最后一天,你决定更多的进入真正的英语环境中去生活。于是当离开旅游巴士后,你抛弃了相机,漫步穿过肯辛顿花园,逃到了海德公园。”
通过这段描述,我们知道了自己是谁(一个普通的爱冒险的美国游客),你在哪儿(英国,伦敦,肯辛顿花园,海德公园),正在发生的事情(第三次世界大战即将爆发),另外注意小细节:相机,旅游巴士,英国广播公司,欧式早餐。
更加巧妙的是,这段描述第一段是紧张的生硬标题般的句子,而第二段则轻松多了,这种氛围被这两段开头表达的淋漓尽致。
通常一个游戏会被分为序章,中间核心部分,结尾三部分。这三个部分常常互相封闭,一个阶段结束了,基本不允许用户返回。
2)
序章
序章通常为创建氛围烘托了很好的一个开端。通常序章是一个简单的背景资料,用来吸引玩家。它不应当太大或者太难理解。
我们可以想象,玩家这个时候还没有在游戏中获得快乐,如果序章太大,玩家就会很快迷失和放弃;如果序章太难理解,许多玩家甚至都没有玩到最后,无法理解这个序章在试图说明什么。
一个序章最大也就是八到十个信息画面就足够了,另外,最好有个简单容易记住的地图布局。
3)
中局
一个有用的练习是绘制一个游戏中全部谜题的树状表。其中,顶点表示游戏开始的节点,然后向下,逐步是需要解决的谜题,简单来说应该是这样。
开始
↓ ↓
找到钥匙 找到车
↓ ↓
启动汽车
↓
到达高度公路
画这样的图的目的是可以显示游戏的整体结构,当然我们要考虑的更加细致,有多少谜题是依赖于单个条件?有多少个步骤?典型需要解决的问题是什么?
应当避免出现谜题瓶颈,除非该谜题符合非常合理的推测去解决,否则很多玩家就将卡在某处。另外一个优秀的游戏不应当仅仅有一种处理谜题的方式,一个难忘的谜题能够使用多种方式去处理它,并组合需要多种不同的思路。
4)
奖励
玩家解决了任何一个问题,都应当获得对应的奖励。奖励分为两种,一种是给予玩家更多的挑战,或者一些新鲜的东西。还有一种是给予游戏中的某种道理,例如黄金奖杯之类的。
通常我们在发放物质奖励之前,要三思而后行,一些经验值或者金钱或许是个不粗的主意,但一定小心不要破坏游戏的平衡。当然更好的主意还是提供一些新的玩法机制。
5)
迷宫和错误猜测
现在许多游戏都设计有迷宫,这些迷宫通常弄的我们疲惫不堪。
迷宫设计的关键在于不要将它设计的生硬乏味。现在大部分游戏的迷宫都繁琐困难而且毫无乐趣,它们的目的仅仅是将有宝物的房间和没有宝物的房间用一些障碍区分起来而已。
取而代之我们应当使用一个快速优雅的方案,例如在黑暗中在地板上给予荧光箭头,或者提示玩家该如何巧妙的获得迷宫地图。愚蠢的迷宫很容易让玩家丢失耐心,没有人喜欢麻烦。
说到难题,在不破坏游戏其他部分的前提下,我依然建议有两个或两个以上更多的解决方案。即使只能有一种解决方案,也依然希望它更加容易被猜测出来。
就如同一个问题有多种解决方案一样,一个道具也应当有多种作用。在一些简单的游戏中,玩家在使用过一个道具后通常都会丢弃它,因为玩家知道它们没用了。而更好的游戏中,一个道具可以再不同的环境中使用多次。例如《Lurking horror》中的撬棍和手套,好多问题都可以依靠这俩道具解决。
6)
地图的一致性
为了保持整个游戏的氛围,地图尽量保持其连续性。曾经有过一个类似的冒险游戏,地图是这样的:
冰川 – 消防局
– 面点室。
其中完全没有关联,风格也毫无过渡。玩家更愿意看到的是可信的环境地图:
白雪皑皑的山腰 – 一个阴暗的隧道
– 废弃的消防间
。这样大家可以理解整个环境。
如果整个游戏很大,那么可以提供一些快速穿越的方式,例如瞬移咒语
或者 传送转换器之类的。
总之,保持一系列地图的连贯一致性,是非常重要的。
7)
结尾
游戏结尾的目的是一方面提供玩家成功感,一方面达到情节高潮,揭示游戏秘密,同时给予玩家平缓的情绪以“软着陆”。
如果愿意的话,可以最后再给获胜者一些信息,例如他过程中得到了什么,丢失了什么,战绩如何之类的评价。
解析优秀手游的10种共性
作者:Guy redwood
l 按键简单
因为手机上没有主机或PC游戏中的震动和触觉反馈,玩家很难判别自己是否按到了期望的位置,所以复杂精确的操作不应当出现在手机游戏上。
l 有效利用屏幕实用面积
手机屏幕上的使用面积非常有限。虚拟摇杆的使用难度较高,而带来的遮挡率很高。
另外手机屏幕小,用户一眼就可以获知屏幕的全部信息,但平板电脑上屏幕较大,玩家需要将目光移动出中心,才能看到屏幕边缘的重要游戏信息。这点一定要注意。
l 功能反馈
由于缺乏按键的触觉反馈,手机游戏需要使用不同的方式告知用户其操作是否被游戏接受。一般来说,在屏幕上提供不显眼却能明显传达信息的反馈是必须的。
l 清晰的传达信息的图标
图标用于直观的表达信息,从而避免使用枯燥的文本。但是,要做到这一点,要求图标必须清晰直观的表达功能关联信息。使用错误的,抽象的,不熟悉的图标则会产生相反的效果。
l 拥有智能中断设置
手机游戏大部分是玩家利用时间碎片,其中还可能有电话等因素导致游戏中断。所以游戏中采用智能中断是必须的。
另外,建议开发商在游戏屏幕中清晰的设置暂停键以便用户随时暂停游戏。
l 开速进入游戏
为符合手机游戏的“快速体验”的本质并最小化玩家等待时间,建议在游戏屏幕提供“任意点击屏幕开始游戏 touch anywhere to play”的指令,免去玩家初始的各种适应和迷惑。
l 音效设置
当用户对手机设置静音时,游戏也应当进入静音状态。有些玩家玩游戏时候喜欢听其他音乐,很多游戏无法识别这种状态,并且游戏音效设置很复杂,玩家在播放个人音乐的同时依然播放内置音乐,令人懊恼。
l 简单的教程
最糟糕的情况是,当你打开游戏的时候却不知道怎么玩。PC和主机游戏允许附带用户手册,解释游戏基本内容,但手机游戏并没有类似的实物指导。所以我们需要前期提供一些简单的教程,方便用户了解基本游戏方式。当然,游戏中后期有新的机制时也应当弹出教程,记得教程的风格要一致。
l 提供目标和奖励
游戏中应当提供明确的目标。即使因为屏幕面积原因隐藏了分数栏,也应当在一个循环(例如达到一定额度分)之间显示出来,以吸引用户。
l 提供异步多人选项
游戏中提供多人选项可以产生玩家社区。主机上的传统多人在线游戏多要求玩家同时在线,手机上则更合适做异步的交互,例如积分排行这种方式。总之,不应当要求所有玩家同时在线。
简述电子游戏的四个关键要素
l 前言
很多方式可以让一款电子游戏变的很出色,也很显然,做一款优秀的电子游戏产品并非简单几个要素就可以达成。但不关注一些重点要素,游戏就一定无法成为杰作,这里是我总结的若干优秀电子游戏应具备的要素。
l 沉浸性
能够给玩家留下深刻、持久印象的元素是他们在游戏世界中的沉浸性。优秀电子游戏设计会让你忘记自己在体验游戏,让你觉得自己置身逼真的世界当中。对于开发者而言,关键是要快速找到恢复沉浸性的方式,不要过多利用这些机制。
l 音乐
音乐是最常被低估的游戏元素。优质原声音乐会改变游戏的感觉。和电影一样,音乐让玩家在面临各种挑战时展现出正确的心态。在配有适当音乐的情况下,大规模的boss战斗会变得更特别。音乐通常是我们的一个修饰元素,但失去音乐,游戏就会显得很赤裸和单薄。
l 成瘾性
要促使玩家持续返回游戏,就需要融入些许具有成瘾性的元素。我所说的不是吸毒类型的成瘾性,但这些元素必不可少,否则玩家很快就会转投下款热门作品。我们很难准确界定什么原因促使游戏富有成瘾性,但似乎主要归结于角色的进展。
l 图像
图像元素有点被高估,但它们依然是游戏设计中的重要元素。没有高品质图像,游戏能否变得出类拔萃?显然可以,但没有生动图像和突出艺术风格,游戏将很难吸引广泛用户。每篇电子游戏评论都谈及游戏图像和艺术风格的重要性,这其中自有其道理。虽然这不是最重要的元素,但依然是电子游戏设计的重要组成部分。
l 总结
显然,还有更多游戏设计基础元素对游戏来说必不可少。游戏需要富有趣味性,控制装置需要具有可行性,机制要能够发挥作用。上述要素都是基本元素,而其他这些元素也非常重要,没有这些元素,游戏就无法上升至另一个新高度。
开发成功游戏的指导方针
l 导言:
首先,题目中的两个单词需要说明一下。“指导方针”一词,意思是一些建议和复选选项,而不是秘诀;“成功”一词的意思则是游戏在商业上的成功:包括销售与利润两个方面。我作这段陈述的目的在于:提出关于如何使游戏取得商业成功的一些策略、方法和要素。对于这些方针,您在自己的开发中运用的越多,您就越有可能最终取得游戏的成功。
这些指导方针的来源是多种多样的,但主要来自于实际开发经验。其中包括我个人20年的开发经验以及玩各种游戏的经历,也包括我与Ensemble Studios公司的同事、业界里的朋友以及过去的其他同事的长期讨论。尤其是与Sid Meier的讨论,这里陈述的大部分思想,都是首先从他那里了解到的。
在开始演讲之前,有两点需要说明一下。第一,我今天所陈述的游戏开发方针主要适用于“虚拟地图类”游戏和“策略类”游戏。这些游戏的着重点与“基于故事情节”的“顺序结构”类游戏的着重点不同。第二,今天陈述的内容主要涉及PC 游戏,尽管其中的许多开发方针对于控制台游戏机也依然适用。
这些指导方针的来源是多种多样的,但主要来自于实际开发经验。其中包括我个人20年的开发经验以及玩各种游戏的经历,也包括我与Ensemble Studios公司的同事、业界里的朋友以及过去的其他同事的长期讨论。尤其是与Sid Meier的讨论,这里陈述的大部分思想,都是首先从他那里了解到的。
在开始演讲之前,有两点需要说明一下。第一,我今天所陈述的游戏开发方针主要适用于“虚拟地图类”游戏和“策略类”游戏。这些游戏的着重点与“基于故事情节”的“顺序结构”类游戏的着重点不同。第二,今天陈述的内容主要涉及PC 游戏,尽管其中的许多开发方针对于控制台游戏机也依然适用。
l 吸引更多的用户
当您着手开发一款PC游戏时,地球上每个拥有PC机的人都将是您潜在的市场。一旦对游戏的内容作出了决定(恐怖类、科幻类、即时策略类、射击类),您也就失去了那些“对您的游戏主题、类型、风格不感兴趣的”部分潜在用户。而商业上成功的游戏往往能够抓住大部分的市场份额,这源于他们所选择的游戏主题、类型和风格能够吸引更多的用户。因为PC 逐渐被越来越多的社区、不同年龄层次的人、以及妇女们所接受,所以游戏的设计不一定非要针对某类人,也许是不应该仅仅针对那些传统意义上的用户,即年青的男性群体。
传统上,游戏主要是受到“核心用户”(年青男子)的喜爱,所以游戏必须保持对这些“核心用户”的吸引力,但同时也要扩大它的吸引力,以带来更多的“临时用户”。既然这样,我们首先要得到“核心用户”的肯定,然后将他们对游戏肯定的言语拿到市场上进行宣传,这种做法可以提高游戏在“临时用户市场”的知名度,从而产生大量的销售额。
为了使游戏具有更大的吸引力,我们不仅要求游戏的某些方面或者选项要对“核心用户”具有吸引力,还应该在其他方面对“临时用户”具有一定吸引力,而这些方面可能会吸引“核心用户”,也可能不会吸引“核心用户”。同时,我们需要了解游戏是如何吸引不同游戏者的,以及他们为什么喜欢这个游戏,游戏者“喜好”上的差异要求游戏通常具备单人和多人游戏的选项。
应当努力使您的游戏在同类型、同主题的游戏中做到最好。因为最好的游戏会带来巨大的利润,而这正是平常的游戏所不能达到的。
接下来陈述的内容主要涉及到:为了娱乐更多的用户,我们应该怎么做,或者说游戏应该具备什么功能。这意味着:通常要创造一些具有商业价值的艺术,而不是真正意义上的艺术。因为最好的游戏应该能够真正赢得游戏者的欢心,而不仅仅是供游戏者消遣一下(愉悦感很快就会消失)。
传统上,游戏主要是受到“核心用户”(年青男子)的喜爱,所以游戏必须保持对这些“核心用户”的吸引力,但同时也要扩大它的吸引力,以带来更多的“临时用户”。既然这样,我们首先要得到“核心用户”的肯定,然后将他们对游戏肯定的言语拿到市场上进行宣传,这种做法可以提高游戏在“临时用户市场”的知名度,从而产生大量的销售额。
为了使游戏具有更大的吸引力,我们不仅要求游戏的某些方面或者选项要对“核心用户”具有吸引力,还应该在其他方面对“临时用户”具有一定吸引力,而这些方面可能会吸引“核心用户”,也可能不会吸引“核心用户”。同时,我们需要了解游戏是如何吸引不同游戏者的,以及他们为什么喜欢这个游戏,游戏者“喜好”上的差异要求游戏通常具备单人和多人游戏的选项。
应当努力使您的游戏在同类型、同主题的游戏中做到最好。因为最好的游戏会带来巨大的利润,而这正是平常的游戏所不能达到的。
接下来陈述的内容主要涉及到:为了娱乐更多的用户,我们应该怎么做,或者说游戏应该具备什么功能。这意味着:通常要创造一些具有商业价值的艺术,而不是真正意义上的艺术。因为最好的游戏应该能够真正赢得游戏者的欢心,而不仅仅是供游戏者消遣一下(愉悦感很快就会消失)。
l 区别于创新,决绝模仿
任何游戏,其大部分的设计思想都来自于其他游戏。在设计自己的游戏时,自然地会受到成功游戏的启发,并从中借鉴。然而,要想取得成功,新的游戏必须明显地不同于旧的游戏,那些完全一样、毫无创新的模仿游戏,即所谓的克隆游戏,通常被认为是商业上的失败之作。任何新游戏一般在游戏的主题、类型、风格上与竞争者相似。为了取得成功,新游戏必须在它的优势项目上超越其他对手,在劣势项目上也要不甘示弱。找出对手所设计游戏的特色以及缺点,这些都是您成功的机会,也是使您的游戏在市场上区别于其他游戏的主要途径.例如:帝国时代1中的许多要素就是机会所在,因为其他的竞争对手(这里指游戏)很少甚至没有实现他们,这些要素包括:与历史相关的主题、有组织的队伍、随机地图、从不作弊的Al 、不同级别的难度、多种胜利条件、历史注解以及漂亮的动画效果.正是由于这些要素,才使得“帝国时代”与众不同。也因此帮助Ensemble Studios 建立了自己的声誉,从而使它也成为了“即时策略类游戏”的主导者。
因此,我们要对“其他类型的潜在竞争对手”的优缺点进行分析,揭示出它们的强项和弱项,从中寻找机会。
因此,我们要对“其他类型的潜在竞争对手”的优缺点进行分析,揭示出它们的强项和弱项,从中寻找机会。
l 尽早的建立原型
尽可能早地对游戏中所有的重要系统和技术建立原型,将有助于验证您的构思。从技术的角度讲,建立原型系统是非常有用的,但是对于游戏的测试而言,则是不太合适的。在游戏能够运行之前,设计者很大程度上是在猜测。因此,对于一个尚未完全设计好的游戏,它第一次运行时,设计者很大程度上是在猜测。“用原型系统来测试游戏”对于“策略类”游戏和其他“模拟类”游戏非常有用,
因为它们的原型不依赖于事先设计好的故事线索。
l 边玩边设计
一旦设计好一个可运行的原型,接下来每天都要对它进行测试,在测试的的基础上进行调整,迅速的设计出新的版本,在这个过程中不断地改进游戏。测试也就是在您身为游戏者的条件下,去验证它哪里是正常工作的、哪里还存在问题。大型的测试小组能产生更有价值的反馈信息,从而创建出更具有吸引力的游戏。我们的测试既要针对“核心用户”的使用情况,也要针对“临时用户”的使用情况。Ensemble Studios要求每位设计人员每周至少对当前的项目测试一次,并提供反馈信息。
这个过程的缺陷在于:很难对测试结果做出预测,并且开销很大.尽管如此,这样做确实能最终开发出一个有趣的游戏。
这个过程的缺陷在于:很难对测试结果做出预测,并且开销很大.尽管如此,这样做确实能最终开发出一个有趣的游戏。
l 有趣的决策 等于 有趣的游戏
让游戏者执行有趣、有步骤的决策是游戏设计方法上的飞跃。当游戏者对自己所做的决策感到满意时、当游戏者被“执行决策的节奏”所吸引时、当游戏者从自己作的正确决策中获到回报和成就感时,游戏者就得到了乐趣。但如果这样的决策设计得太频繁或者太随机、游戏者的乐趣就会减少。这样的做法存在一定风险,即:极有可能导致游戏者对游戏感到厌烦,从而放弃这个游戏。
好的决策节奏能够增加决策时的乐趣。“即时类”游戏相对于那种“回合制”游戏而言,具有先天的优势,因为游戏时间一直在持续,会导致游戏者来不及决策而产生轻度不完美感。如果游戏者可以做出许多合理的决策,但由于时间有限却只做出一部分决策,则游戏就会变得更加有趣,他会尝试下次做的更好。
当您为游戏设计新的特点时,一定要对决策部分进行“趣味度”测试。新增的特点或玩法会增加游戏者决策时的“趣味度”吗?如果答案不是强有力的肯定,请删掉它。
好的决策节奏能够增加决策时的乐趣。“即时类”游戏相对于那种“回合制”游戏而言,具有先天的优势,因为游戏时间一直在持续,会导致游戏者来不及决策而产生轻度不完美感。如果游戏者可以做出许多合理的决策,但由于时间有限却只做出一部分决策,则游戏就会变得更加有趣,他会尝试下次做的更好。
当您为游戏设计新的特点时,一定要对决策部分进行“趣味度”测试。新增的特点或玩法会增加游戏者决策时的“趣味度”吗?如果答案不是强有力的肯定,请删掉它。
l 首先提供15分钟的简易玩法
一位游戏玩家通常需要15分钟的时间才能熟悉某个游戏,如果这15 分钟我们没有留住玩家,就可能永远地失去这位游戏者。
如何吸引一个新的游戏者到游戏中来,这里提出了三个关键点:(l)一个有趣的开端;(2)进入时少设障碍(界面,背景故事);(3)让游戏者只需执行少量的决策,随后再逐渐增加决策数(这是由“决策”所产生的倒金字塔原则)。这样,可以使游戏者很快而且很轻松地进入游戏,以至于他完全被游戏所吸引,从而愉快地娱乐着。只要这部分的设计十分恰当,则游戏者就会全身心地投入到游戏中,从而使他们在不知不觉中玩游戏。
每个游戏都不可或缺地需要游戏者执行一些预备工作。因为每个游戏都有特殊的控制键、人物介绍或者背景故事,所以必须设计一些指南或以更加精巧的方式在游戏者娱乐时告诉游戏者。内置于游戏本身的指南是最好的方法。如果游戏需要执行大量的毫无趣味的预备工作、或者令人沮丧的进入操作,则这样的游戏极有可能失败。
每个游戏都不可或缺地需要游戏者执行一些预备工作。因为每个游戏都有特殊的控制键、人物介绍或者背景故事,所以必须设计一些指南或以更加精巧的方式在游戏者娱乐时告诉游戏者。内置于游戏本身的指南是最好的方法。如果游戏需要执行大量的毫无趣味的预备工作、或者令人沮丧的进入操作,则这样的游戏极有可能失败。
l 游戏玩家不是设计者,不是程序员,他期望从游戏中获得乐趣。
尽管这条原则显而易见,但许多游戏正是由于没有遵循它而导致失败。这可能是由于某些设计者使得游戏具有了过多的特征,或者是设计者经过卓越的分析,设置了一条意外的、无人能找得到的惟一取胜路线,设计者将会非常开心于自己的成就,但玩家就不这么想了。
此外,游戏制造商将预算投到了大最的图像处理和动画设计中,这无疑使美工人员非常高兴,但却很少花时间去考虑如何将它们加入到实际的游戏中去。试想一下,如果游戏者需要频繁地等待计算机进行大量的计算,也许计算机得到的乐趣比游戏者还要多。
游戏开发应当集中精力去赢取游戏者的欢心,为游戏者创造更多的娱乐。每一个团队的工作,每一台机器的运转,都是为了这个目标。所有的代码、游戏特征、美工素材、音效、乐谱和计算机操作都应该增强娱乐性。也许有一点例外,就是那些出于商业上的考虑而设计的元素,如开场动画。
还有两点必须牢记,即:
<>游戏者在游戏中应该被当成是英雄人物。
<>在单人游戏中,游戏者应该能玩得尽兴,付出了很大努力但最终应当取得胜利。
游戏开发应当集中精力去赢取游戏者的欢心,为游戏者创造更多的娱乐。每一个团队的工作,每一台机器的运转,都是为了这个目标。所有的代码、游戏特征、美工素材、音效、乐谱和计算机操作都应该增强娱乐性。也许有一点例外,就是那些出于商业上的考虑而设计的元素,如开场动画。
还有两点必须牢记,即:
<>游戏者在游戏中应该被当成是英雄人物。
<>在单人游戏中,游戏者应该能玩得尽兴,付出了很大努力但最终应当取得胜利。
l 设计史诗般的游戏,创立/宣传你的品牌
游戏中陌生的东西越多(风格、主题、艺术形式、技术、开发者、发行商),则越难以在市场上占一席之地,也越难以受到媒体、网络以及游戏者的关注,这终都与游戏能否在商业上取得成功直接相关。而创立一个成功的品牌,将使这些变得容易,并有可能为后继的产品奠定用户基础。最好是选择那些能够迎合市场和媒体想象力的游戏类型和主题,从而建立一系列相互关联的、史诗般的游戏.发行商也需要这样的品牌,他们更愿意在这些方面进行投资
l 增加产品的价值
虽然成功的游戏玩法是创造成功游戏的关键,但图像、音效以及音乐同样扮演着很重要的角色。图像和音效是游戏界而中最关键的元素。图像必须做到有吸引力、迷人且能刺激游戏者的好奇心。图像与音效应该能够迅速地传达游戏的信息,而无需游戏者太多的努力。三者结合,将能够创造出游戏的氛围,从而有助于游戏者忘我地游戏。可见,图像和声音对于游戏在市场上推广具有很重要的辅助作用。
不仅如此,高质量的图像、音效和音乐将增强游戏者的体验感,从而有助于提升游戏在质量上的知名度。如果这些方面在质量上不过关,尽管其他方面设计得很优秀,如游戏中的提示信息,也会大大降低产品的影响力。可见,高标准的产品质量可以增加游戏、开发者以及发布商的声誉。
不仅如此,高质量的图像、音效和音乐将增强游戏者的体验感,从而有助于提升游戏在质量上的知名度。如果这些方面在质量上不过关,尽管其他方面设计得很优秀,如游戏中的提示信息,也会大大降低产品的影响力。可见,高标准的产品质量可以增加游戏、开发者以及发布商的声誉。
l 界面的目标:直观易用。
界面常常是最后才考虑的要素,因为它不像游戏特色、图像、音效、以及游戏音乐那样,能够为游戏者创造一种氛围和感觉。没有人会对游戏菜单如何下拉或者按钮如何展现产生兴趣。因此,界面很少能够大幅度地增强游戏的好玩程度.然而,界面设计的不佳,也极有可能给游戏带来负面影响。切记,使用娱乐性、可视效果和声音来迎合游戏者的想象力只不过是成功的一半,而另一半则是如何让游戏者能够很轻松地接触到这些非常棒的东西.一个混乱、复杂、令人沮丧的界面设计可以毁掉一个游戏。如果游戏者在第一次玩游戏时就碰到这么糟糕的界面,也许会很轻易地失去兴趣,从而放弃该游戏。
另外,您应当尽可能地减少界面的层次(如多级菜单)和控制选项(如“玩帝国时代只需一只鼠标即可操作”就是一种比较好的设计)。当游戏者对“控制键或操作的学习”感到为难时,或者游戏者在玩之前不得不进行相当多的学习时,有必要提供一个非常有趣的指南。
另外,您应当尽可能地减少界面的层次(如多级菜单)和控制选项(如“玩帝国时代只需一只鼠标即可操作”就是一种比较好的设计)。当游戏者对“控制键或操作的学习”感到为难时,或者游戏者在玩之前不得不进行相当多的学习时,有必要提供一个非常有趣的指南。
l 在一个游戏中提供多种游戏感受和游戏经历。
为了帮助吸引更多的用户,在同一个游戏中可以包含各种游戏玩法和一些可调整的参数。通过参数之间不同的组告可以给游戏者提供各种不同的游戏经历。例如帝国时代中就包含了否同的游戏经历,如:多人死亡竞赛、单个游戏者战役、随机地图游戏、合作游戏、山头争夺游戏、奇迹创造竞赛。胜利的条件、地图的类型、难度级别的设立都是可用的参数,调整这些参数就可以形成不同的游戏经历。每种参数都具备多种选择,从而可以形成各种不同的游戏类型。我们希望那些对游戏非常熟悉的高中生们(“核心游戏者”)告诉他们的朋友说“我们的游戏是他目前最喜欢的游戏”。当那些朋友购买了我们的游戏以后,虽然他们的水平还不能与这些熟练的高中生们相媲美,但是通过调整游戏中的参数,他们仍然可以从中找到适合他们的游戏类型,从而获得乐趣。这样,普通游戏者和熟练的游戏者就都可以玩我们的游戏了,尽管他们玩的是游戏中完全不同的部分。
我们在一个游戏中为游戏者提供多种游戏经历,这无疑会增加购买游戏的用户,而且使这些用户对我们的游戏感到满意。而每一个感到满意的用户又反过来成为潜在的游戏宣传者。
我们在一个游戏中为游戏者提供多种游戏经历,这无疑会增加购买游戏的用户,而且使这些用户对我们的游戏感到满意。而每一个感到满意的用户又反过来成为潜在的游戏宣传者。
l 游戏者的投资。
某些最成功的游戏要求游戏者在游戏时进行投资来建造帝国、角色统计或者城市基础设施。游戏者很乐意在游戏中创建这些东西,并拥有它们,使它们符合个人的喜好,进而在此基础上继续游戏。诸如此类的游戏有Sim City(城市基础设施)、Diablo(角色统计)以及Ageof Kings(帝国和技术)。这种建造帝国、保卫帝国和进行模拟投资的玩法在游戏和游戏者之间建立了一种紧密的联系。
l 增加游戏者自己的内容。
游戏者乐意为自己最喜欢的游戏创建一些附加内容,如:为Flight Simulator游戏设计新的飞机,为射击游戏加入新的界面、为Age of King游戏增加新的场景。他们可以有机会成为游戏设计者,从而创建自己喜欢的游戏或者新的附件,然后观察自己的“杰作”在屏幕上运行。这样,不仅为游戏者们提供了“成为游戏设计者”的机会,而且游戏者们新增的内容反过来又延长了游戏的寿命,从而更加有助于提高游戏在市场上的知名度。
l 可复玩性。
最好是创建一个能够被反复重玩的游戏,而不是通常的那种一次性娱乐的游戏。增加游戏的可重玩性不仅提高了消费者的满意度,而且增加了游戏的外在价值。帝国时代系列游戏就通过随机生成世界、各种地图、游戏类型以及多种文明来增加了自己的可重玩性。
l 故事情节。
游戏的故事(叙述或情节)是游戏者从头到尾执行游戏过程中所经历的一系列事件.精彩的游戏故事能够使游戏者始终保持兴趣和好奇而继续玩下去,并能增加游戏者的满意度。一个游戏所展现的故事取决于它的主题和胜利条件,以及游戏者取得胜利所必须战胜的困难。而精彩的故事通常会使用悬念、“时来运转”以及其他一些手法来保持游戏者的兴趣。其中,冒险类游戏要求设计者预先编写好故事,然后由游戏者来主演这个故事;而即时策略类游戏通常没有故事情节,取而代之的是一张空的地图,这就好比一张白纸,游戏者一边玩儿一边在上面编写看自己的故事。
l 质量,预算和进度。
一个成功上市的优秀游戏,通常能够长期地带来利润,并对于消费者的满意度、游戏品牌和开发者/发行商的名望都有积极的影响。而一个匆忙上市的普通游戏则是一场灾难(资金、品牌、声望)。
与其说游戏开发是一门科学,不如说它是一门艺术,因此很难对它的结果进行预测。开发者必须能够说明他的“项目开发”正朝着目标顺利地进行着,而发行商则必须对项目的进展进行评估。我们没有理由在产品的质量上进行妥协,要么开发一个成功的游戏,要么就早点结束它。可见,建立早期原型系统的另一个好处就是:它可以在开发过程的前期就揭示游戏是否能够正常运行。
l 游戏,现实和历史。
我们从事的是娱乐行业,而不是模拟仿真业或教育业。我们的首要任务是创建有趣的,令人着迷的游戏。现实信息和历史信息只是一些资源和道具,我们使用它们为“呈现给游戏者的”问题增加趣味、故事以及人物特性。那并不意味着现实和历史事实不重要,只是它们不是我们首要目的。从我们的游戏中获得的教育应该是积极的,尽管相对利润而言它是第二位的。这是一个巨大的市场点,它可以增加开发者和发行商的声望。
l 修饰你的游戏。
在项目的最后应该留出时间来修饰游戏,把游戏的每个部分都提高到高价值产品的标准,并增加一些亮点。同样,应该对游戏进行严格的测试,以确保游戏各个方面的平衡(在适合的地方)。确保没有单一的最优取胜策略(或标准、或特效方法等),并要消除游戏潜在的致命缺陷。当一个游戏到达消费者手上,我们希望他们觉得游戏的各方面都是经过精心设计和制作的。“对游戏进行润饰”可以告诉消费者我们花费了时间并且尽了力去精心设计这个非凡的产品。
“对游戏进行修饰”增加了消费者的满意度,提高了开发者和发行商的声望,并且赢得了游戏迷的“忠心”。缺少游戏的修饰工作,将给所有这些方面带来负面的影响,从而违背了“开发过程涉及到的所有人”制订的一致目标。因此,我们没有理由不对游戏进行修饰。如果您负担不起这项工作,则意味着您正在进行的工作是不合时宜的,或者您的团队是不完善的(太小或者不成熟)。请记住,“即将完成”并不意味着“己经成功’。
“对游戏进行修饰”增加了消费者的满意度,提高了开发者和发行商的声望,并且赢得了游戏迷的“忠心”。缺少游戏的修饰工作,将给所有这些方面带来负面的影响,从而违背了“开发过程涉及到的所有人”制订的一致目标。因此,我们没有理由不对游戏进行修饰。如果您负担不起这项工作,则意味着您正在进行的工作是不合时宜的,或者您的团队是不完善的(太小或者不成熟)。请记住,“即将完成”并不意味着“己经成功’。
下面是国内的“对成功游戏的看法”,我只负责整理和简化。
对成功游戏的看法
作者:Kagula
一个游戏是否成功,最重要的是“货币选票”的多少,或者说为开发者带来了多大的经济利益。
我查阅了最近二十年发行的成功游戏,这里忽略该公司或背后财团的营销、策划力量,为游戏带来的“票房”因素.
这里不是说营销不重要,我们可以看到一个并不出彩的游戏为史玉柱创造了多少的财富,又有多少优秀的游戏叫好不叫做,最终埋入滚滚历史长流之中,但这不是本文研究的重点。
下面各类游戏之所以在同时代中胜出的原因,我用颜色标了出来。
一、古墓丽影1代2代。 惊人的视觉效果。引入了冒险元素,解密设定,超难得组合操作,游戏彩蛋,增加了游戏耐玩性。
二、Crysis 1代。 震撼的视觉效果,到位的音效。剧情也迎合了朝鲜核危机的时事。
三、三国志英杰传。 游戏模式有特色,画面效果也很出色。
四、最终幻想7。 出色的画面,出色的剧情。剧情充满了对现实的批判,形象体现了玩家对爱情,英雄主义的主题,符合当时大众情绪。
五、生化危机1,2。出色的画面和音效,游戏中充满了谜团,其故事也相当成功。
六、三国无双。 成功的是“割草”的游戏模式。
七、家园1,地下城守护者1。 成功在游戏模式。
八、植物大战僵尸,水果忍者。 胜出在表现的“题材”。
做“迎合中国人”的网络游戏
l 前言
中国的游戏制作业从简单的单机游戏到复杂大型的网络游戏,经历了一个比较盲目的摸索过程,行业经验和行业规范的缺乏,造成从业的游戏制作人员在制作游戏的时候,往往以欧美或日本的优秀游戏为蓝本进行制作。但是却带来一些很有趣的问题。
作为一个游戏制作者而言,勿庸置疑这些游戏是非常优秀和非常先进的,融合了先进的技术和理念,稍微有一些业内经验的人或者说对游戏有过研究的玩家,就会被这些游戏的闪光之处所吸引。但是作为一个普通玩家而言,NO,这些游戏或者说模仿这些游戏而成的成品,并不是那么好玩,而且绝大部分普通玩家都是这种说法。相反,某些实在是不能说好的游戏,例如《传奇》,却拥有高数量的用户群。有趣吗?简直有点令人哭笑不得了。
其实问题并不复杂,开玩笑地说一句,是我们的制作人员意识太超前的缘故。网络的高速发展,对于游戏来说,也许仅仅只不过是一个交流的发展,却并不代表玩家的游戏心态和素质也同时进行着高速发展,不符合玩家游戏本性的游戏,制作再精良,技术再先进,理念再优秀,最后也注定只能被少数玩家接受,这是违背商品规律的。游戏本身是商品,无法完成符合市场的作品,制作公司,或者行业的路也就走到了尽头。
所以,制作符合中国玩家本性的游戏,将会是未来两三年中我们要面临的最大挑战。这方面来说,韩国已经走在了前面,日本和欧美也正在研究,我们的时间并不多。本文中我们将试图找出和探讨一些比较直接和快捷的元素,他们不会构成最优秀的游戏,但却可以成为最符合当前中国普通玩家的游戏,能取得商业成功的游戏。
怎样的游戏才能“迎合中国人”?
作为一个游戏制作者而言,勿庸置疑这些游戏是非常优秀和非常先进的,融合了先进的技术和理念,稍微有一些业内经验的人或者说对游戏有过研究的玩家,就会被这些游戏的闪光之处所吸引。但是作为一个普通玩家而言,NO,这些游戏或者说模仿这些游戏而成的成品,并不是那么好玩,而且绝大部分普通玩家都是这种说法。相反,某些实在是不能说好的游戏,例如《传奇》,却拥有高数量的用户群。有趣吗?简直有点令人哭笑不得了。
其实问题并不复杂,开玩笑地说一句,是我们的制作人员意识太超前的缘故。网络的高速发展,对于游戏来说,也许仅仅只不过是一个交流的发展,却并不代表玩家的游戏心态和素质也同时进行着高速发展,不符合玩家游戏本性的游戏,制作再精良,技术再先进,理念再优秀,最后也注定只能被少数玩家接受,这是违背商品规律的。游戏本身是商品,无法完成符合市场的作品,制作公司,或者行业的路也就走到了尽头。
所以,制作符合中国玩家本性的游戏,将会是未来两三年中我们要面临的最大挑战。这方面来说,韩国已经走在了前面,日本和欧美也正在研究,我们的时间并不多。本文中我们将试图找出和探讨一些比较直接和快捷的元素,他们不会构成最优秀的游戏,但却可以成为最符合当前中国普通玩家的游戏,能取得商业成功的游戏。
怎样的游戏才能“迎合中国人”?
l 多元化的游戏乐趣不适用于中国
国际上优秀的游戏,基本上都具有庞大且互相关联的系统。这些系统构成整个游戏的玩法体系,并形成多元化的游戏乐趣。好的开发者能将游戏设计中的要素结合到游戏过程中的每一个选项中——无论是战略、角色种类、物品使用、技能研究还是放置地点,这使得玩家要面对和处理的不确定因素呈几何级数增长,这是一种“组合效应”,当设计者进行合理化控制后,更多元素的加入将会使整个游戏的组合变得无比巨大,而置身于其中的玩家,将会有无数的东西要进行探索,游戏的乐趣将被无穷地放大。但是在这里,对于中国玩家以及由他们形成的市场而言,我要说的是,NO。
中国的普通网络玩家,非常不喜欢,或者说不愿意体验多种类型的游戏乐趣。“探索”,“协调”等等不是他们的心理需求。网络游戏对于他们不是乐趣和体验,而仅仅是自己在另一个世界中的折射和延续,为此力量是他们唯一追求的东西,在游戏中的一切活动也都是为获得力量而服务。基于此,目前在设计游戏时,没有必要将多个系统进行横向的沟通和关联,也不需因为考虑到横向联结所能产生更多种类的游戏乐趣而在那方面下很大工夫,设计者只需要对某几个主系统入手即可,在纵向上挖掘系统的深度,将最迎合玩家的部分最大限度地向玩家展现出来,就可以博得极大多数中国玩家的欢心。
当然,只对部分系统下工夫并不代表就忽略掉系统。恰恰相反,系统是耐玩性的关键,没有人愿意将辛辛苦苦挣来的钱花在能迅速打通且不会再玩的游戏上,而对于中国玩家更是如此,当一个系统全部围绕着力量的取得来展开,并能向他们提供丰富和多样化的提升力量方式时,他们将会在这个游戏,或者说在这个系统上花费比欧美玩家多上几倍的时间。不过其他的游戏乐趣,目前看来暂时没什么必要。
中国的普通网络玩家,非常不喜欢,或者说不愿意体验多种类型的游戏乐趣。“探索”,“协调”等等不是他们的心理需求。网络游戏对于他们不是乐趣和体验,而仅仅是自己在另一个世界中的折射和延续,为此力量是他们唯一追求的东西,在游戏中的一切活动也都是为获得力量而服务。基于此,目前在设计游戏时,没有必要将多个系统进行横向的沟通和关联,也不需因为考虑到横向联结所能产生更多种类的游戏乐趣而在那方面下很大工夫,设计者只需要对某几个主系统入手即可,在纵向上挖掘系统的深度,将最迎合玩家的部分最大限度地向玩家展现出来,就可以博得极大多数中国玩家的欢心。
当然,只对部分系统下工夫并不代表就忽略掉系统。恰恰相反,系统是耐玩性的关键,没有人愿意将辛辛苦苦挣来的钱花在能迅速打通且不会再玩的游戏上,而对于中国玩家更是如此,当一个系统全部围绕着力量的取得来展开,并能向他们提供丰富和多样化的提升力量方式时,他们将会在这个游戏,或者说在这个系统上花费比欧美玩家多上几倍的时间。不过其他的游戏乐趣,目前看来暂时没什么必要。
l 牢牢握住民族题材
新颖的题材可以充分调动玩家的好奇心,并满足玩家多方面心理层次的需求。但是很可惜,这一条在中国玩家身上不适用。中国文化也许是世界上最庞大,最全面的文化,但也导致它成为世界上最封闭和发展最缓慢的文化,外来文化在进入中国的圈子后,便会被中国文化同化掉(注意是同化而不是吸收)。而在这种文化中成长的人,也无疑会继承到这种传统。
基于上面的情况,再加上中国人对世界有着自己独特的认知方式和角度,任何题材的网络游戏,无论科幻,奇幻,写实,卡通,到达中国后,统统会被中国人以另外一种方式进行表现,或者说,被中国人屏弃掉设计者所想赋予的本质而发掘出由游戏本身规则所能产生的另一种本质,把这种重新被发掘的本质放大开来看,我们可以在全部的游戏作品上都看到两个大字——武侠。
武侠,还有与之相关的神幻等等题材,对于设计者来说,并不是最好的游戏题材,因为他们和中国文化结合得太过紧密,如果不进行改变,是不具有世界性的。但是,也正是这种题材,最大限度地发挥了中国文化的影响力,最大限度地激发起玩家心目中的理想和热情,文化的共鸣,让玩家可以自动地抛开作品中任何不好的环节,而去寻找能够欺骗自己的因素,他们也确实能够找得到。因为千百年来,这个东西就影响着他们,形成他们的世界观和人生观,那是大部分中国人的梦想。
没有必要去设计民族题材以外的东西,对于目前的中国玩家来说,那些各种各样的题材不过是没有意义的有机符号,最后将他们转化成什么,是中国的玩家们决定的。既然知道他们要转化的方向,我们为什么不走在前面呢,民族题材,五年乃至十年之内,仍然是保证上座率的最大法宝。
基于上面的情况,再加上中国人对世界有着自己独特的认知方式和角度,任何题材的网络游戏,无论科幻,奇幻,写实,卡通,到达中国后,统统会被中国人以另外一种方式进行表现,或者说,被中国人屏弃掉设计者所想赋予的本质而发掘出由游戏本身规则所能产生的另一种本质,把这种重新被发掘的本质放大开来看,我们可以在全部的游戏作品上都看到两个大字——武侠。
武侠,还有与之相关的神幻等等题材,对于设计者来说,并不是最好的游戏题材,因为他们和中国文化结合得太过紧密,如果不进行改变,是不具有世界性的。但是,也正是这种题材,最大限度地发挥了中国文化的影响力,最大限度地激发起玩家心目中的理想和热情,文化的共鸣,让玩家可以自动地抛开作品中任何不好的环节,而去寻找能够欺骗自己的因素,他们也确实能够找得到。因为千百年来,这个东西就影响着他们,形成他们的世界观和人生观,那是大部分中国人的梦想。
没有必要去设计民族题材以外的东西,对于目前的中国玩家来说,那些各种各样的题材不过是没有意义的有机符号,最后将他们转化成什么,是中国的玩家们决定的。既然知道他们要转化的方向,我们为什么不走在前面呢,民族题材,五年乃至十年之内,仍然是保证上座率的最大法宝。
l 最大限度提供PK
我虽然很不想说这样的话,但是又不得不承认,中国玩家的PK观,和外国玩家的PK观是完全不相同的。对于外国玩家而言,PK是游戏玩法的延伸,是游戏的最高境界,因为那代表着实力相当的人与人之间的竞技,也代表着因为自身对游戏的体验不同而和别人所产生的不同互动。但是对于中国玩家而言,那些都不是。PK仅仅只是自身情感的宣泄,或者说,对现实情感的宣泄。无意义的PK每天都充斥在中国的网络游戏中,表面上看来,这些PK行为可以提升玩家对级别的追求度,延长玩家的在线时间,使运营公司取得更好的利益,但实质上,这些无意义的,和游戏本身体验完全无关的PK,对游戏的运行没有任何帮助而只会促成游戏的灭亡,严重一点说,会导致整个这类游戏的灭亡。
有人说中国玩家的PK行为源于长期的封建社会所形成的压抑型畸形心理,表面上遵循社会规范,内心却充满了各种欲望,里外需求的不平衡造成了人性在非真实世界的扭曲。当他们在非真实世界取得强大的力量后,整个扭曲的人性就会疯狂地暴露出来。那么,我们怎么办?
不以PK为重点或者干脆关闭PK??在欧美我们也许可以这样做,因为玩家会将对PK的兴趣转向其他的游戏乐趣,或者是调整自己的游戏体验方式。但是在中国,噢,他们会想尽一切系统允许范围内的方法来达到PK的目的,对于他们来说,那才是乐趣。看看做这种设置的游戏,例如《魔力宝贝》,这个游戏的论坛上浏览数最高的帖子是关于不同职业间的PK心得,而我们都知道这个游戏在日本以风格清新出名。《石器时代》的论坛中一个关于PK的帖子得到了4万的点击率,但其实PK在这个游戏中被设置为基本没有意义。至于完全关闭PK,这样一个游戏在中国不出3个月就会灭亡,因为在里面你根本留不住玩家。
所以,综合以上情况来看,开放PK也许是一个不错的设计。对PK行为本身不进行限制,让它呈开放性出现,直白地说,人皆可杀,无论是PLAYER,还是NPC,只要能力足够,都可以成为KILL的对象(这实际上已经不是PK,而是游戏度的问题),这样的设计能够充分满足中国玩家的需要,营造出适合中国人心理特点的世界,最大限度发泄玩家的情感。不过,随之而来,也会出现一系列的问题,例如新玩家的游戏信心丧失,服务器管理混乱等等。要在这种情况下控制游戏,就需要对别的系统进行改造,让他们成为为PK系统服务的部分。换言之,PK将会成为游戏的核心部分。但各个系统联合形成的制约(也许说成是一种自调节更好)机制将会在比以前任何单类限制都更自由的PK系统上形成更严格的控制。
当然,这样做对设计者提出了更高的要求,因为以某系统为中心,将多个系统进行有效和平衡联结的难度,要远远大于多个系统平等发展的设计方式。但是,基于这种开放性PK系统和中国玩家习性的吻合度以及它将带来的巨大收益,个人认为值得一试。前提是一定要保证设计者的控制力,必要时,应该在上面投入最大数量的设计人员。
有人说中国玩家的PK行为源于长期的封建社会所形成的压抑型畸形心理,表面上遵循社会规范,内心却充满了各种欲望,里外需求的不平衡造成了人性在非真实世界的扭曲。当他们在非真实世界取得强大的力量后,整个扭曲的人性就会疯狂地暴露出来。那么,我们怎么办?
不以PK为重点或者干脆关闭PK??在欧美我们也许可以这样做,因为玩家会将对PK的兴趣转向其他的游戏乐趣,或者是调整自己的游戏体验方式。但是在中国,噢,他们会想尽一切系统允许范围内的方法来达到PK的目的,对于他们来说,那才是乐趣。看看做这种设置的游戏,例如《魔力宝贝》,这个游戏的论坛上浏览数最高的帖子是关于不同职业间的PK心得,而我们都知道这个游戏在日本以风格清新出名。《石器时代》的论坛中一个关于PK的帖子得到了4万的点击率,但其实PK在这个游戏中被设置为基本没有意义。至于完全关闭PK,这样一个游戏在中国不出3个月就会灭亡,因为在里面你根本留不住玩家。
所以,综合以上情况来看,开放PK也许是一个不错的设计。对PK行为本身不进行限制,让它呈开放性出现,直白地说,人皆可杀,无论是PLAYER,还是NPC,只要能力足够,都可以成为KILL的对象(这实际上已经不是PK,而是游戏度的问题),这样的设计能够充分满足中国玩家的需要,营造出适合中国人心理特点的世界,最大限度发泄玩家的情感。不过,随之而来,也会出现一系列的问题,例如新玩家的游戏信心丧失,服务器管理混乱等等。要在这种情况下控制游戏,就需要对别的系统进行改造,让他们成为为PK系统服务的部分。换言之,PK将会成为游戏的核心部分。但各个系统联合形成的制约(也许说成是一种自调节更好)机制将会在比以前任何单类限制都更自由的PK系统上形成更严格的控制。
当然,这样做对设计者提出了更高的要求,因为以某系统为中心,将多个系统进行有效和平衡联结的难度,要远远大于多个系统平等发展的设计方式。但是,基于这种开放性PK系统和中国玩家习性的吻合度以及它将带来的巨大收益,个人认为值得一试。前提是一定要保证设计者的控制力,必要时,应该在上面投入最大数量的设计人员。
l 将虚荣满足放在最大地位
网络游戏相比单机最大的优势,是可以带给人无穷尽和多类型的满足体验。相较于单机游戏由设计者所赋予的那一点点少得可怜的满足体验,人与人互动所产生的满足体验是全方位的,并且在此过程中会以几何级数得到放大,给予身心充分的愉悦。
不同群体的玩家,追求的满足体验各不相同。根据不同的调查数据,日本玩家比较注重人际关系和情感交流等方面,欧美玩家则以体验不同人生,演绎角色为主。中国玩家方面,没有比较权威的调查报告。但是根据各个公司自己进行的调查,我们从中得到一个比较有趣的结论,中国玩家最大的满足体验是——虚荣心。
调查报告表明,中国玩家的虚荣心在游戏中达到了惊人的地步。虽然在各份调查报告中,玩家感兴趣的东西表现在不同的游戏系统上,但是从报告中玩家所提建议来看,他们对不同游戏系统的关注几乎全部都来自于虚荣满足上。
高等级,好装备这些由设计者所带来的虚荣满足只不过是最基本的东西,中国玩家可以将任何东西变为自身的虚荣满足体验。找到任务谜题的解法,发现游戏未除的BUG等等,都可以被玩家变为炫耀的资本,来满足自身的虚荣心。而实际上,这些东西并不是设计者的意愿,甚至会影响到游戏的运营。
当然,从设计者角度来说,对游戏控制力度不够,对玩家考虑不够周密,是造成这些问题出现的原因。而从玩家角度来讲,则是所处的生活氛围,造成了这种类似心理扭曲的状态。中国玩家群体从小开始,就置身于一个激烈竞争的环境之中,但由于教育体制的不完善,注重结果而不注重过程,注重外因而不注重内因,注重行为而不注重心理。久而久之,形成了玩家这种对心理愉悦——也就是“虚荣”的极大渴求,更进而形成了这种奇异的游戏中现象。
商业化的游戏,是能充分满足玩家需要的游戏,中国玩家的该类心理状态,为我们设计游戏提供了最好的注脚。那就是充分形成竞争,最大限度刺激玩家的虚荣满足,设计者可以在一切可能的区域下工夫,例如任务,社交,技能,职业,装备,怪物,练级,甚至可以和世界,场景等等看似不相关的游戏要素结合起来。基于目前的设计能力和技术能力,按照以上方法,我们可以形成多元化的竞争机制,但竞争模式必然只是流于表面化,而这恰巧正类似中国玩家群体所处的社会环境,玩家可以在游戏中感受和现实类似的社会环境,而又能充分享受到在现实社会中所无法享受到的心理愉悦,当他们都能得到属于自己的虚荣满足后,这个游戏在中国市场将是任何优秀作品都无法超越的游戏。
不同群体的玩家,追求的满足体验各不相同。根据不同的调查数据,日本玩家比较注重人际关系和情感交流等方面,欧美玩家则以体验不同人生,演绎角色为主。中国玩家方面,没有比较权威的调查报告。但是根据各个公司自己进行的调查,我们从中得到一个比较有趣的结论,中国玩家最大的满足体验是——虚荣心。
调查报告表明,中国玩家的虚荣心在游戏中达到了惊人的地步。虽然在各份调查报告中,玩家感兴趣的东西表现在不同的游戏系统上,但是从报告中玩家所提建议来看,他们对不同游戏系统的关注几乎全部都来自于虚荣满足上。
高等级,好装备这些由设计者所带来的虚荣满足只不过是最基本的东西,中国玩家可以将任何东西变为自身的虚荣满足体验。找到任务谜题的解法,发现游戏未除的BUG等等,都可以被玩家变为炫耀的资本,来满足自身的虚荣心。而实际上,这些东西并不是设计者的意愿,甚至会影响到游戏的运营。
当然,从设计者角度来说,对游戏控制力度不够,对玩家考虑不够周密,是造成这些问题出现的原因。而从玩家角度来讲,则是所处的生活氛围,造成了这种类似心理扭曲的状态。中国玩家群体从小开始,就置身于一个激烈竞争的环境之中,但由于教育体制的不完善,注重结果而不注重过程,注重外因而不注重内因,注重行为而不注重心理。久而久之,形成了玩家这种对心理愉悦——也就是“虚荣”的极大渴求,更进而形成了这种奇异的游戏中现象。
商业化的游戏,是能充分满足玩家需要的游戏,中国玩家的该类心理状态,为我们设计游戏提供了最好的注脚。那就是充分形成竞争,最大限度刺激玩家的虚荣满足,设计者可以在一切可能的区域下工夫,例如任务,社交,技能,职业,装备,怪物,练级,甚至可以和世界,场景等等看似不相关的游戏要素结合起来。基于目前的设计能力和技术能力,按照以上方法,我们可以形成多元化的竞争机制,但竞争模式必然只是流于表面化,而这恰巧正类似中国玩家群体所处的社会环境,玩家可以在游戏中感受和现实类似的社会环境,而又能充分享受到在现实社会中所无法享受到的心理愉悦,当他们都能得到属于自己的虚荣满足后,这个游戏在中国市场将是任何优秀作品都无法超越的游戏。
l 让个人比团队重要
现在网络游戏普遍流行多职业或者多属性的平衡和配合,例如counter-strike(反恐精英),或者正制作中的WOW(魔兽世界)等等。从游戏本质上来讲,这样设计是没错的。但我们也要看到,这些在多类型平衡和配合上异常优秀的游戏几乎更多符合的是国外玩家的口味,他们在中国的受欢迎,未必是这些要素起了作用。
中国玩家在任何游戏中,都崇尚个人的地位和作用。当一个游戏在多人配合下和单人情况下都可以发挥同样的功效时,中国玩家一定会选择后者,哪怕也许后者需要他们更多的时间和金钱。只有当单人实在无法达到某个目标后,玩家才会考虑进行合作,而在这个合作过程中玩家虽然可以保持一定的默契,但在完成目标后,团队有百分之八十的可能会崩溃。与之相反,同类游戏的国外玩家,却能够在游戏中组织长达数年的固定团队。
在国内的实际操作中我们也可以找到这样的例子,比如《大话西游2》,这算是国内游戏公司较好的作品。在这个游戏中,设计者采取了一系列办法来“强迫”玩家进行团队配合,例如对每种职业的技能都设置了对应相克的抗性,同时在不同的区域和任务中放出能克制不同职业的怪物。但在对游戏者的观测中我们看到,有相当多的人对团队并不在意,或者说更喜欢独自练级,而最近更出现了大批的通过对装备和自身抗性的修炼而获得完全不惧任何怪物能力的玩家。在这个注重团队配合的游戏中尚且如此,其他的呢??
团队在网络游戏中的地位显而易见,因为它不但牵涉到提升等级,熟习技能等方面,还和人际交往等网络游戏中最重要的,和互动相牵扯的要素有关,这是一个不能轻视的设定。但是区别于国外玩家,也许我们应该在如何突出个人上更下些工夫。在不破坏游戏平衡的基础上,加强玩家个人的部分,突出个人的强大,让他们能够感受到个人游戏的乐趣,这样也许是更符合中国玩家口味的做法。仅仅是个人力量的诱惑,就可以让无数的中国玩家沉迷其中,“英雄”永远是玩家们最喜欢扮演的角色,对中国玩家,尤其如此。
中国玩家在任何游戏中,都崇尚个人的地位和作用。当一个游戏在多人配合下和单人情况下都可以发挥同样的功效时,中国玩家一定会选择后者,哪怕也许后者需要他们更多的时间和金钱。只有当单人实在无法达到某个目标后,玩家才会考虑进行合作,而在这个合作过程中玩家虽然可以保持一定的默契,但在完成目标后,团队有百分之八十的可能会崩溃。与之相反,同类游戏的国外玩家,却能够在游戏中组织长达数年的固定团队。
在国内的实际操作中我们也可以找到这样的例子,比如《大话西游2》,这算是国内游戏公司较好的作品。在这个游戏中,设计者采取了一系列办法来“强迫”玩家进行团队配合,例如对每种职业的技能都设置了对应相克的抗性,同时在不同的区域和任务中放出能克制不同职业的怪物。但在对游戏者的观测中我们看到,有相当多的人对团队并不在意,或者说更喜欢独自练级,而最近更出现了大批的通过对装备和自身抗性的修炼而获得完全不惧任何怪物能力的玩家。在这个注重团队配合的游戏中尚且如此,其他的呢??
团队在网络游戏中的地位显而易见,因为它不但牵涉到提升等级,熟习技能等方面,还和人际交往等网络游戏中最重要的,和互动相牵扯的要素有关,这是一个不能轻视的设定。但是区别于国外玩家,也许我们应该在如何突出个人上更下些工夫。在不破坏游戏平衡的基础上,加强玩家个人的部分,突出个人的强大,让他们能够感受到个人游戏的乐趣,这样也许是更符合中国玩家口味的做法。仅仅是个人力量的诱惑,就可以让无数的中国玩家沉迷其中,“英雄”永远是玩家们最喜欢扮演的角色,对中国玩家,尤其如此。
l 总结
在过去数十个月中,我们的开发人员们一直试图找出最能迎合玩家的游戏模式。但在这个研究的过程中我们失望地发现,传统思维的影响和教育的落差让我们的玩家很难接受复杂和规范化的游戏,他们更喜欢简单和直接的娱乐方式。《传奇》的风行,很大程度上说明了这些问题。而在当前,我们要做的,就是在迎合玩家口味的基础上,慢慢提升制作的水平,从而对玩家形成潜移默化,今年,乃至明年后年,我们也许还要采用文中所述的取巧的方法来抓住玩家,毕竟,市场才是决定产品的最主要因素。但是大后年,乃至将来,我们应该相信,我们也能做出类似WOW一般社会化的游戏,而素质提升的玩家,也能真正领略这种游戏的乐趣。
在网络游戏热潮的今天,我们认为我们会有机会去改变些东西。网络游戏,这是一个奇妙的产业,当我们在这个行业中努力缩短和欧美先进国家的差距时,它将会给我们更多的机会,去创造真正激动人心的东西。
在网络游戏热潮的今天,我们认为我们会有机会去改变些东西。网络游戏,这是一个奇妙的产业,当我们在这个行业中努力缩短和欧美先进国家的差距时,它将会给我们更多的机会,去创造真正激动人心的东西。
成功游戏所需的优势
l 优势1:品牌影响
有一个著名的IP(知名品牌)作为支持,对网络游戏的成功有重要作用。由于网络游戏属于比较新兴的游戏形式,还没有太多借此成名的厂家,所以更多厂家选择了借助他们在电脑或电视游戏界积累起来的名声。例如在电脑游戏界享有崇高声望的暴雪公司,就借助自己名牌电脑大作《魔兽争霸》的影响力,推出了自己的网络游戏《魔兽世界》。而在电视游戏界无人不知的厂商——光荣,也借自己旗下的战略游戏《信长之野望》的东风,乘机推出网络游戏《信长之野望OL》,在市场上分得一杯羹。
以上提到的两个厂商,都是根据自己已有的成名游戏为基础,进而进行网络化,这样的做法可以说是轻车熟路,事半功倍。不但由于先期资料充足,游戏制作起来驾轻就熟,而且因为原有的单机游戏就拥有超高的关注度和广大的忠实用户,这些用户能够相当容易的转化为自己新网络游戏的玩家,在游戏推广的初期很容易聚拢人气。这样既保证了游戏运行初期的在线人数,同时无形中又可省下一笔宣传费用,真是一举两得。现在,这样的做法已经成为游戏公司网络化的不二法门,几乎你想得到的单机大作都有网游化消息传出,如我们熟悉的《英雄无敌》、《心跳回忆》等。连很少涉及电脑游戏的SQUARE ENIX都想借助手中最大王牌《最终幻想》在网络游戏市场中圈一块地。可见将一个成熟的单机游戏网游化,对各个厂商来说有多么大的诱惑力。
现在的游戏市场,可以说占据全球娱乐市场的半壁江山,而网络游戏无疑是其中的亮点。所以那些手中握有其他成熟娱乐品牌的公司,不想让游戏公司专美,纷纷将自己的品牌网游化。其中最引人注目,就是《星球大战》、《指环王》等系列电影走下大银幕,翻身跃入电脑显示器。将一个品牌的利用价值多元化、最大化,毫无疑问是新世纪的“抢钱”方针。也许不久的将来,我们就能看到《达芬奇密码OL》、《金刚OL》和《绝望主妇OL》了
以上提到的两个厂商,都是根据自己已有的成名游戏为基础,进而进行网络化,这样的做法可以说是轻车熟路,事半功倍。不但由于先期资料充足,游戏制作起来驾轻就熟,而且因为原有的单机游戏就拥有超高的关注度和广大的忠实用户,这些用户能够相当容易的转化为自己新网络游戏的玩家,在游戏推广的初期很容易聚拢人气。这样既保证了游戏运行初期的在线人数,同时无形中又可省下一笔宣传费用,真是一举两得。现在,这样的做法已经成为游戏公司网络化的不二法门,几乎你想得到的单机大作都有网游化消息传出,如我们熟悉的《英雄无敌》、《心跳回忆》等。连很少涉及电脑游戏的SQUARE ENIX都想借助手中最大王牌《最终幻想》在网络游戏市场中圈一块地。可见将一个成熟的单机游戏网游化,对各个厂商来说有多么大的诱惑力。
现在的游戏市场,可以说占据全球娱乐市场的半壁江山,而网络游戏无疑是其中的亮点。所以那些手中握有其他成熟娱乐品牌的公司,不想让游戏公司专美,纷纷将自己的品牌网游化。其中最引人注目,就是《星球大战》、《指环王》等系列电影走下大银幕,翻身跃入电脑显示器。将一个品牌的利用价值多元化、最大化,毫无疑问是新世纪的“抢钱”方针。也许不久的将来,我们就能看到《达芬奇密码OL》、《金刚OL》和《绝望主妇OL》了
l 优势2:吸引人的主题
如果你手中没有可以利用的成型品牌,不要紧,一个好的游戏主题策划同样可以让你先声夺人。游戏的主题,是一个游戏的灵魂,它包括背景、世界观、游戏中的价值判断和规则制订等构成游戏基本框架的各个要素。一个鲜明的游戏主题能够迅速传达出制作者的理念,同时吸引那些有着相同文化背景和思想的玩家,所以主题的选择就成了一个游戏成功的首要保证。例如在今年E3大展上力压一众好手,夺得最佳网游的《众神与英雄》就是这样一个例子。负责该游戏开发工作的正是Stieg Hedlund——暴雪《暗黑破坏神II》(DIABLO 2)的主要设计者之一,游戏以公元前300年的古罗马时代为背景,当时的罗马正处在上升期,军事力量大幅膨胀,文化也开始繁荣,已经出现了扩张疆界的野心和统治整个中土的梦想。《众神与英雄》正是以这个时代作为现实基础,融合进了许多耳熟能详的神话故事,带领我们进入了幅员辽阔的现实与梦幻完美结合的世界。玩家要扮演的正是古罗马帝国的一名英雄,和罗马帝国的敌人——迦太基(Carthaginians)、高卢人(Gauls)和Samnites人展开作战,捍卫罗马帝国的尊严。罗马文明在西方历史上占有极其重要的地位,选择这样一个主题,首先就能引起玩家的亲切感和好奇感,试想哪个游戏者不愿意在奥林帕斯众神的指引下,保家卫国、攻城略地?《众神与英雄》就是选择了这样一个有吸引力的主题,才使它可以在强手如林的E3大展上赢得最佳网游的称号。
同样成功的例子还有QQ游戏系列。在厌烦了杀怪、练级、刷钱这一系列枯燥烦琐的游戏模式后,我们不禁要问,网络游戏难道都是打打杀杀的么,就没有些别的游戏模式?QQ游戏的出现很好的回答了这个问题。QQ游戏中集成了连连看、龙珠、俄罗斯方块、斗地主、麻将等多种休闲小游戏,让你在工作之余可以轻松娱乐一番。在这里没有了大型游戏安装、申请、注册的麻烦,也不用去花费几天去熟悉操作,更没有整日整夜的挂机升级,一切都很简单却充满了游戏的乐趣。这样休闲娱乐的游戏主题正好迎合了上班一族需要放松但却没有太多时间的情况,让你可以有许多不同的游戏选择,又能自己控制游戏时间,不至于深陷其中不能自拔。这样价廉物美、丰简由人的主题,不想成功也难。
同样成功的例子还有QQ游戏系列。在厌烦了杀怪、练级、刷钱这一系列枯燥烦琐的游戏模式后,我们不禁要问,网络游戏难道都是打打杀杀的么,就没有些别的游戏模式?QQ游戏的出现很好的回答了这个问题。QQ游戏中集成了连连看、龙珠、俄罗斯方块、斗地主、麻将等多种休闲小游戏,让你在工作之余可以轻松娱乐一番。在这里没有了大型游戏安装、申请、注册的麻烦,也不用去花费几天去熟悉操作,更没有整日整夜的挂机升级,一切都很简单却充满了游戏的乐趣。这样休闲娱乐的游戏主题正好迎合了上班一族需要放松但却没有太多时间的情况,让你可以有许多不同的游戏选择,又能自己控制游戏时间,不至于深陷其中不能自拔。这样价廉物美、丰简由人的主题,不想成功也难。
l 优势3:针对性的宣传
有道是“好酒也怕巷子深”,在现代商业社会中,没有包装和宣传,任你在好的产品,销路也不会太强。所以各个游戏厂商在游戏上市之初都会使出浑身解数,为自己的产品打造一份全方位的宣传计划,希望自己的游戏能赢个“碰头好”。
其中最有参考意义的应该就是暴雪公司的《魔兽世界》了。在电脑游戏界流传着这样一句话:“暴雪出品,必属精品。”这是因为暴雪旗下出品的游戏,不论是《暗黑破坏神》、《星际争霸》还是《魔兽争霸》各个都是游戏界中史诗级别的大作。虽然暴雪公司屡教不改的跳票恶习令人十分不满,但是他们不惜以延期为代价,确保每一款游戏都精益求精,不至于毁了“Blizzard”的金字招牌的做法,为暴雪在玩家心目中赢得了崇高的地位。这次的《魔兽世界》也不例外。为了打造一个精品网络游戏,暴雪公司拿出了“十年磨一剑”的气魄。不但对游戏本身高标准、严要求,在线下也大打宣传战略,力图在全球树立自己“第一MMORPG游戏”的光辉形象!
自打暴雪宣布制作《魔兽世界》开始,这部作品就倍受游戏界的关注。由于其承袭了《魔兽争霸》系列宏大深邃的故事与世界观,加上它凝聚了暴雪全部心血精力,所有人都在等着看暴雪能够拿出怎样一份答卷。暴雪也没有让玩家们默默等待,不时放出一些精彩截图,以飨观众。可以说,《魔兽世界》在开发的过程中就完成了一次不错的商业宣传。
进入测试后,《魔兽世界》更是咬住了精品的定位。什么是精品?一句话东西要好,价钱要贵,让你看得到,摸不着,一旦摸着了,绝对不撒手!先是内测时一号难求,然后是公测时豪华新手包隆重上市,加上丰富的周边商品(如饰品、玩具、衣服等),让所有《魔兽世界》玩家面对别的网络游戏玩家时都趾高气扬,面上有光。《魔兽世界》的宣传让人感觉,这才是那些有品位的真正玩家应该钻研的游戏,而其他的网游不论从画面、世界观、规则系统甚至给人的“教育”方面都不过是小儿科,“玩游戏”而已。
其中最有参考意义的应该就是暴雪公司的《魔兽世界》了。在电脑游戏界流传着这样一句话:“暴雪出品,必属精品。”这是因为暴雪旗下出品的游戏,不论是《暗黑破坏神》、《星际争霸》还是《魔兽争霸》各个都是游戏界中史诗级别的大作。虽然暴雪公司屡教不改的跳票恶习令人十分不满,但是他们不惜以延期为代价,确保每一款游戏都精益求精,不至于毁了“Blizzard”的金字招牌的做法,为暴雪在玩家心目中赢得了崇高的地位。这次的《魔兽世界》也不例外。为了打造一个精品网络游戏,暴雪公司拿出了“十年磨一剑”的气魄。不但对游戏本身高标准、严要求,在线下也大打宣传战略,力图在全球树立自己“第一MMORPG游戏”的光辉形象!
自打暴雪宣布制作《魔兽世界》开始,这部作品就倍受游戏界的关注。由于其承袭了《魔兽争霸》系列宏大深邃的故事与世界观,加上它凝聚了暴雪全部心血精力,所有人都在等着看暴雪能够拿出怎样一份答卷。暴雪也没有让玩家们默默等待,不时放出一些精彩截图,以飨观众。可以说,《魔兽世界》在开发的过程中就完成了一次不错的商业宣传。
进入测试后,《魔兽世界》更是咬住了精品的定位。什么是精品?一句话东西要好,价钱要贵,让你看得到,摸不着,一旦摸着了,绝对不撒手!先是内测时一号难求,然后是公测时豪华新手包隆重上市,加上丰富的周边商品(如饰品、玩具、衣服等),让所有《魔兽世界》玩家面对别的网络游戏玩家时都趾高气扬,面上有光。《魔兽世界》的宣传让人感觉,这才是那些有品位的真正玩家应该钻研的游戏,而其他的网游不论从画面、世界观、规则系统甚至给人的“教育”方面都不过是小儿科,“玩游戏”而已。
l 优势4:高素质的画面和音乐
游戏号称“第九艺术”,集合了人类几乎所有艺术的精华于一身,其中又以可操控的视觉效果最为吸引人。视觉和听觉是人类最发达的感官,也是对外界变化最敏感的感官,所以一个游戏要先声夺人,就要首先从这两个方面下工夫。
电脑技术突飞猛进的发展,让我们从只能用它画几个简单的几何图形到现在几乎可以描绘出任何我们想到的场景,中间仅仅过去不到半个世纪。如今的电脑游戏再也不是“吃豆”、“小蜜蜂”的年代了,只要你有足够的创造力,其余的事情电脑几乎都可以为你完成。所以,怎样让自己的游戏画面更精美、更有冲击力、更让人过目不忘,从而吸引玩家将游戏不断的进行下去,就成了摆在游戏设计者面前在重要课题。综观现在市面上的网络游戏,无不把3D建模、魔法效果、超大场景等作为卖点,以求让玩家一进入就能迅速喜欢这种绚丽的视觉效果,从而成为游戏的忠实用户。
最近几年,主推唯美画面的游戏中,最有名的要算《天堂2》。它使用的是UNREAL的引擎技术,这款游戏的画面表现力是相当令人吃惊的,尽管应用在这样的MMORPG而不是FPS游戏里,画面依然绚丽。而且《天堂2》的背景设定虽然是欧美的奇幻风格,但是人物设定非常接近东方思维(可以说就是日本漫画中的奇幻风格的体现,而不是类似EQ游戏中那种对奇幻风格的真实表现)。无论是在魔法效果还是人物的动作处理上,《天堂2》都做到了尽善尽美。玩家在刚进入游戏时,便可欣赏到城市中央带有魔法效果的雄伟雕塑。城外的风景,也因为游戏画面的完美使得虚拟的景色更为逼真。当我们看着高耸的城堡,栩栩如生的人物,绚丽无比的魔法效果,不禁令人想起《恺撒大帝》系列或是《帝国时代》系列中那唯美的“手绘画”。《天堂2》凭借它在画面上的极佳表现赢得了广大玩家(特别是MM)的喜爱,成为影响最大的韩国网络游戏之一。
关于音乐,笔者一直认为这是网络游戏的弱项。大部分开发商都将注意力全部放在了游戏画面上,对游戏中的音乐多少有些忽视。其实,游戏应该提供一个多角度欣赏和享受的空间,不应该仅仅限于视觉。而且,音乐在离开了游戏之后,依然可以伴随玩家,这点是游戏画面很难做到的。一些有名的电视游戏品牌在推出自己游戏作品的同时,经常会伴以游戏音乐专集,这样既把游戏的空间拓展到电视以外,又变相做了宣传,吸引那些不爱玩游戏但喜欢音乐的消费者走进自己的产品,还能够获得一部分收入,一箭三雕,何乐不为呢?笔者认为这样的做法同样值得网络游戏开发商借鉴。
电脑技术突飞猛进的发展,让我们从只能用它画几个简单的几何图形到现在几乎可以描绘出任何我们想到的场景,中间仅仅过去不到半个世纪。如今的电脑游戏再也不是“吃豆”、“小蜜蜂”的年代了,只要你有足够的创造力,其余的事情电脑几乎都可以为你完成。所以,怎样让自己的游戏画面更精美、更有冲击力、更让人过目不忘,从而吸引玩家将游戏不断的进行下去,就成了摆在游戏设计者面前在重要课题。综观现在市面上的网络游戏,无不把3D建模、魔法效果、超大场景等作为卖点,以求让玩家一进入就能迅速喜欢这种绚丽的视觉效果,从而成为游戏的忠实用户。
最近几年,主推唯美画面的游戏中,最有名的要算《天堂2》。它使用的是UNREAL的引擎技术,这款游戏的画面表现力是相当令人吃惊的,尽管应用在这样的MMORPG而不是FPS游戏里,画面依然绚丽。而且《天堂2》的背景设定虽然是欧美的奇幻风格,但是人物设定非常接近东方思维(可以说就是日本漫画中的奇幻风格的体现,而不是类似EQ游戏中那种对奇幻风格的真实表现)。无论是在魔法效果还是人物的动作处理上,《天堂2》都做到了尽善尽美。玩家在刚进入游戏时,便可欣赏到城市中央带有魔法效果的雄伟雕塑。城外的风景,也因为游戏画面的完美使得虚拟的景色更为逼真。当我们看着高耸的城堡,栩栩如生的人物,绚丽无比的魔法效果,不禁令人想起《恺撒大帝》系列或是《帝国时代》系列中那唯美的“手绘画”。《天堂2》凭借它在画面上的极佳表现赢得了广大玩家(特别是MM)的喜爱,成为影响最大的韩国网络游戏之一。
关于音乐,笔者一直认为这是网络游戏的弱项。大部分开发商都将注意力全部放在了游戏画面上,对游戏中的音乐多少有些忽视。其实,游戏应该提供一个多角度欣赏和享受的空间,不应该仅仅限于视觉。而且,音乐在离开了游戏之后,依然可以伴随玩家,这点是游戏画面很难做到的。一些有名的电视游戏品牌在推出自己游戏作品的同时,经常会伴以游戏音乐专集,这样既把游戏的空间拓展到电视以外,又变相做了宣传,吸引那些不爱玩游戏但喜欢音乐的消费者走进自己的产品,还能够获得一部分收入,一箭三雕,何乐不为呢?笔者认为这样的做法同样值得网络游戏开发商借鉴。
l 优势5:精良的游戏系统
保障一个游戏耐玩性的关键是什么?笔者认为不是画面、音乐与人设,而是精良的游戏系统。举个最简单的例子,80年代风靡全球的《俄罗斯方块》,没有什么值得称道的优质画面效果,但却流行了20年,至今还有新版本不断的推出。究其原因,就是因为《俄罗斯方块》有一个卓越的游戏系统,不论你是刚上手还是老玩家,都能从中找到游戏的乐趣。
至于怎么样算是一个好的游戏系统,这个问题实在太过复杂,涉及的方面也太多,限于文章篇幅问题,在这里不再赘述。相信各位玩家见仁见智,都能提出自己鲜明的观点,笔者只想说说自己的一点感受。记得笔者第一次接触PS2游戏《真三国无双》系列时,就被其游戏系统所吸引。这个系统上手非常容易,只用几个键组合就可以完成许多动作,就算闭着眼睛瞎搓,都能用出不错的招式,对于动作游戏苦手来说,真是一大福音。各种辅助系统的使用也很简单,基本是一目了然。但是随着游戏的深入,你会发现,这个容易上手的系统并不如人想象的那么“幼稚”,反而越研究越有深度,各种辅助系统效果也不相同,搭配出来的组合数不胜数。笔者并没有因为熟悉了游戏而产生枯燥感,反而激增了研究探索的乐趣。这样的系统兼容了新手和“老鸟”的期望和要求,可以算得上精良的系统。“它山之石,可以攻玉”,希望游戏界老前辈光荣公司的经验,能帮助网游开发者编制出更好的系统。
至于怎么样算是一个好的游戏系统,这个问题实在太过复杂,涉及的方面也太多,限于文章篇幅问题,在这里不再赘述。相信各位玩家见仁见智,都能提出自己鲜明的观点,笔者只想说说自己的一点感受。记得笔者第一次接触PS2游戏《真三国无双》系列时,就被其游戏系统所吸引。这个系统上手非常容易,只用几个键组合就可以完成许多动作,就算闭着眼睛瞎搓,都能用出不错的招式,对于动作游戏苦手来说,真是一大福音。各种辅助系统的使用也很简单,基本是一目了然。但是随着游戏的深入,你会发现,这个容易上手的系统并不如人想象的那么“幼稚”,反而越研究越有深度,各种辅助系统效果也不相同,搭配出来的组合数不胜数。笔者并没有因为熟悉了游戏而产生枯燥感,反而激增了研究探索的乐趣。这样的系统兼容了新手和“老鸟”的期望和要求,可以算得上精良的系统。“它山之石,可以攻玉”,希望游戏界老前辈光荣公司的经验,能帮助网游开发者编制出更好的系统。
l 优势6:人性化的服务
现代商品社会的竞争,是全方位多角度的。当你和竞争对手在价格、质量、包装这些硬件上都不相伯仲时,最后力拼的就是服务了。卖产品其实是在卖服务、拼竞争最后是在拼文化,这一理念早以被发达商业社会中的竞争者奉为圭臬,并努力遵循着。中国虽然市场经济起步比较晚,发展程度落后,大部分市场还停留在“价格战”这种底层次竞争上,但是这样一种理念理应受到人们的重视,因为它代表着未来竞争发展的方向。
回到网络游戏这个话题上来,笔者认为网络游戏的经营者应该尤其重视服务,而且应该走在这一领域的最前沿!在中国,网络游戏的赢利基本都是靠点卡实现的,也就是说,游戏本身的客户端基本不用花钱,玩家按照自己进行游戏时间的长短来向厂商付费。更有甚者,连玩游戏都不用花钱,厂商靠出售游戏中的装备、道具等来实现赢利。这样的赢利模式要求厂商必须做好服务,因为利润必须要靠玩家持续进行游戏才能实现,一旦其中被感觉服务不够优良,玩家就会用脚投票,离开游戏,厂商也就没有了利润保障。
按照这个推理,网络游戏玩家应该是被服务的最好的群体,可是现实的情况却不尽然。我们随便打开几个网络游戏论坛,都能看到不少抱怨游戏服务质量差劲的帖子,就连一些精品游戏,大运营商也不能幸免。登录难、掉线、外挂问题、GM责任、点卡问题、电话服务问题,这些都在考验着玩家们的耐性和商家的道德底线。其实,笔者认为,很好的解决这些问题,在技术上没有太大的难度,无非是需要厂商推己及人的想想,想想当广大用户在不眠不休地支持你们提供的游戏时,你们应该尽到的一些责任。做网络游戏,不是把它设计出来包装好,就可以高枕无忧,坐地分钱了。它更需要和玩家进行及时良性的互动,这才能推动这个产业的进步。如果网络游戏只是开发商自拉自唱,无法引起消费者的共鸣,那么现在价值百亿的市场,可能转眼土崩瓦解。这绝对不是耸人听闻,而且笔者相信作为热爱游戏文化的玩家和开发者一样,都不会愿意看到这一幕变为现实。所以希望所有厂商拿起优质服务的武器,给中国的网络游戏开辟出一片更完美的天地。
中国的网络业,可以说是少有的几个可以和世界领先技术抗衡的行业,而其中,网络游戏又以它惊人的发展速度令全球的同行侧目。笔者在此做篇小文,为的是抛砖引玉,开拓一个集思广益的空间,也为中国自己的游戏产业发挥些光热。
更让人叫绝的是,《魔兽世界》并没有因为自己的精品定位而忽略了那些非核心玩家,反而在笼络非核心玩家方面,下了更大工夫。网络游戏说到底,就是一种商品,它的根本目的,是要实现利润。如果只有几百个核心玩家在游戏里“死磕”,你游戏做得再精良,也达不到赚钱的目的,《魔兽世界》的运营者非常清楚这一点。所以《魔兽世界》与全球第一品牌——可口可乐来了一个“强强联手”,互相推销,并且请来红遍两岸三地的偶像组合SHE来做电视广告。这招果然有奇效,凭借可口可乐的知名度和广大消费群体,再加上SHE的偶像号召力和优秀的广告创意,《魔兽世界》硬生生地把自己打造成一个时尚话题。笔者身边不少爱好网络游戏的朋友都转投《魔兽世界》的怀抱,更有一些朋友是因为喝可乐得到了游戏时间而拿起鼠标,走进了从未涉足的网络游戏世界。《魔兽世界》的宣传攻势,足以作为经典案例写如游戏业和广告业的教材。回到网络游戏这个话题上来,笔者认为网络游戏的经营者应该尤其重视服务,而且应该走在这一领域的最前沿!在中国,网络游戏的赢利基本都是靠点卡实现的,也就是说,游戏本身的客户端基本不用花钱,玩家按照自己进行游戏时间的长短来向厂商付费。更有甚者,连玩游戏都不用花钱,厂商靠出售游戏中的装备、道具等来实现赢利。这样的赢利模式要求厂商必须做好服务,因为利润必须要靠玩家持续进行游戏才能实现,一旦其中被感觉服务不够优良,玩家就会用脚投票,离开游戏,厂商也就没有了利润保障。
按照这个推理,网络游戏玩家应该是被服务的最好的群体,可是现实的情况却不尽然。我们随便打开几个网络游戏论坛,都能看到不少抱怨游戏服务质量差劲的帖子,就连一些精品游戏,大运营商也不能幸免。登录难、掉线、外挂问题、GM责任、点卡问题、电话服务问题,这些都在考验着玩家们的耐性和商家的道德底线。其实,笔者认为,很好的解决这些问题,在技术上没有太大的难度,无非是需要厂商推己及人的想想,想想当广大用户在不眠不休地支持你们提供的游戏时,你们应该尽到的一些责任。做网络游戏,不是把它设计出来包装好,就可以高枕无忧,坐地分钱了。它更需要和玩家进行及时良性的互动,这才能推动这个产业的进步。如果网络游戏只是开发商自拉自唱,无法引起消费者的共鸣,那么现在价值百亿的市场,可能转眼土崩瓦解。这绝对不是耸人听闻,而且笔者相信作为热爱游戏文化的玩家和开发者一样,都不会愿意看到这一幕变为现实。所以希望所有厂商拿起优质服务的武器,给中国的网络游戏开辟出一片更完美的天地。
中国的网络业,可以说是少有的几个可以和世界领先技术抗衡的行业,而其中,网络游戏又以它惊人的发展速度令全球的同行侧目。笔者在此做篇小文,为的是抛砖引玉,开拓一个集思广益的空间,也为中国自己的游戏产业发挥些光热。
下面个人见解
翻译和整理这些资料,最大感触依然是,国外依然在尝试从产品本身吸引玩家,利用创意,画面技术,剧情技巧,谜题关卡设计,音乐等各个层面带给用户更优秀的感受,而国内则更多从产品的商业层面去考虑。国外更多的是期望给予玩家以感受,自由和代入感,国内则更多考虑刺激用户的消费欲。令人悲叹。
光牢骚没有意义,解决方法并不是个人能够处理的。当前自己的能力也只能做到“穷则独善其身”了,独立游戏还是一片相对的净土。
接下来正常总结记录:
l 一个优秀的游戏必须有竞争优势。
这个竞争优势可以是华丽的美术效果,可以是超强的平衡性,可以是庞大的世界观和吸引人的剧情,可以使高自由度,可以是引人入胜的音乐,可以是刺激人的强烈感觉。但总结下来,必备之一就是和别的游戏的差异化因素,这点也就是其核心竞争优势。
l 核心竞争优势
n 第一桶金。
有些游戏作为某个平台,某种类型,某种风格玩法的第一款,则具备先驱者的优势,他们有理由获取第一桶金。
n 差异化的简化嫁接
我们看到之前8位红白机上许多游戏都被翻版再次移植成为很热门的游戏。跑跑卡丁车也好,CS也好,都是将网络因素添加到之前的单机红白机游戏中。如何进行合理的组合,形成差异化,是个需要好好思考的一个问题。
n 游戏业的服务化
我们都知道餐馆,很多路边摊4,5块钱可以吃到的炒青菜,在一个高端洋气上档次的餐厅里,或许就需要40-50甚至不够。原因就在于后者提供了高雅的环境和健全的服务。游戏行业也一样,星际争霸之所以经久不衰,与WCG是有紧密联系的,当前的LOL也是这样。把游戏想成一种服务行业,持续的提供活动服务,将可以大幅度吸引玩家,这是需要前期就进行基本考虑的。
n 游戏的优秀与否,开始就决定了一半,最后又决定了一半
很多游戏开发者很关心的是,游戏是否能出来,特别是程序。其实,优秀的游戏在前期对市场的分析准备时,就决定了极大部分。而在游戏“完成”之后,持续的对其优化调整则成就了另外一部分。实际中期的开发,反而不是需要大量担心的。
n 前期准备需要考虑这些。
u 市场上是否有类似产品,我们的差异性在哪儿,该类产品特点在哪儿,如有正在开发的产品,我们如何竞争。
u 产品周期多久,是否适合当前本国市场或国外市场需求?
l 从用户角度来思考
一个玩家进入游戏后,首先会需要知道的是“这游戏怎么玩?”于是,这个时候他在学习游戏玩法。知道了怎么玩之后,他会留下或者流失,留下的则是因为游戏“很有趣”。当他一次又一次玩着之后,则需要一种“持续的东西”吸引他。这三步我们定义为。
n 接触阶段。
u 在意游戏的第一印象。例如美术风格,操作感如何,游戏核心玩法的明确。
u 在意能否玩好这个游戏。例如新手引导是否复杂,用户界面是否友好,游戏发展方向是否和其意愿相符。
n 投入阶段。
u 在意技术上的优势和成长感。要给予玩家游戏经验的积累。
u 在意自己的感受。要给与玩家较强的操作感和画面音乐感受。
u 需要刺激。给与玩家一定的紧张感。
u 在意成就。给与玩家成长和获得的愉悦。
u 在意公正性。要做好平衡,避免玩家陷入不平衡的挫败中。
u 给与轻度挫败感和竞争性。
n 持续阶段。
u 在意和别人的交流感。要给与交流的社区和环境,游戏中给予交互方式。
u 在意有没有新鲜的东西。要持续进行游戏更新或者活动举办,以及新道具任务的添加等。
u 在意游戏需要多少时间。要对不同时间碎片的玩家提供合理的玩法。
u 在意还有没有目标。要给予玩家明确的追求,更高的追求。